Montag, 22. September 2008

Oger über den Cookschen Irrweg

Monte Cook hat einmal seine Philosophie beim Erstellen von Regelwerken so ausgedrückt:

The best way to describe a thing is to define it.
Wenn man nun versucht, jedes "Ding", also jeden Spielablauf, jedes Kampfmanöver, jeden besonderen Vorteil, jede Situation zu definieren und abzudecken, passieren folgende Dinge:
1) Das schiere Volumen der Regeln, die beherrscht werden müssen, wird sehr groß. Man ist dann häufig mehr mit Nachschlagen beschäftigt, als mit dem eigentlichen Spiel. Zumindest geht dem Oger das so.
2) Regelkenntnis wird wichtiger, als die Auseinandersetzung mit der Situation im Spiel. Der SL muss mehr Zeit mit dem Vorbereiten von Spielwerten verbringen, als mit dem Ersinnen eines Abenteuers. ( Oger ist zu der Technik übergegangen, die Werte Freihand und pi mal Daumen nach geschätzten Durchschnittswerten zu bestimmen. Da haben allerdings die Spieler einen Vorteil - den der Zeit, den sie in die Ausgestaltung und Optimierung ihrer Charakteroptionen gesteckt haben).
3) Kreativität der Spieler wird in den Hintergrund gedrängt. Man findet ja heute W20-Regeln für fast jeden Zweck. Dies macht es zwar zunächst einfacher für alle Beteiligten, aber dadurch, das man sein Gehirn nicht mehr benutzen muss, um ein Problem zu lösen, wird letzteres auch nicht mehr gefordert und schlussendlich verkümmern.
4) Man fängt an, in Spielbegriffen zu denken. Wieviel Füße/Quadrate ist der Gegner entfernt? Kann ich Cleaven? Ich charge meinen Gegner! Ich nehme mir 20 fürs Suchen! usw. Der Oger glaubt, das diese Kunstsprache für das Erlebnis Rollenspiel eher schädlich ist.
Das wars erstmal, vielleicht fällt mir später noch was ein.

Oger über die Vierte

Eigentlich sollte ja noch was über unser SW-"Erlebnis" kommen, aber der Oger spart sich das mal, um zur eigentlichen Ursache des Dilemmas zu kommen. Und nein, dies ist keine objektive und umfangreiche Rezension des Spiels, sondern ein Protest.
Fakt ist, wenn D&D4 zum Zeitpunkt des Erscheinens nicht schon lange in Planung gewesen wäre, würde es die SAGA-Edition in dieser Form vermutlich gar nicht geben, und damit ist (wie ja selber von den Wizards immer wieder betont) die Vierte Edition der ungeistige Urvater des Spiels, wie auch vom Buch der Neun Schwerter, und nicht umgekehrt.
Ich nenne die Vierte fortan nur noch Cash Edition, nicht, weil ich den Wizards des Geldverdienens mißgünstig wäre, sondern erstens, auf die Art und Weise wie sie es tun.
Zum einen kommt es dem Oger als betriebswirtschaftlichen Laien stümperhaft vor, eine gewachsene Klientel zu verschrecken und zu vertreiben, um damit eine fragliche neue Kundschaft anzulocken. Oder dem Oger ein tolles neues Internetportal zu versprechen, und das dann nicht auf die Reihe zu bekommen.
Zum anderen wäre ja alles nur halb so schlimm, wenn die Strandräuber stattdessen ein vernünftiges Produkt abgeliefert hätten. Stattdessen bekommt der Oger ein vor Metagaming-Mechanismen um ihrer selbst Willen strotzendes Regelwerk, das die alten gewachsenen Traditionen und Begrifflichkeiten des Spiels hinwegfegt, wie zufällig bestimmte Trefferpunkte, Zaubersprüche, Magische Gegenstande, metallische Drachen, und vieles andere mehr.
Das aggressive Jubelpersertum, das sich manchenorts kritik- und bedingungslos mit brechreizerregender (und Oger haben stabile Mägen!) Lobhudelei der $E als neuen Heiland unterworfen hat, tut ein übriges, um mich abzustoßen.
Jüngste Gerüchte scheinen auf personelle Konsequenzen in der Führungsstruktur in Seattle und damit, so scheint es, auch auf wirtschaftliche Schwierigkeiten hinzudeuten. Wenn dem so ist, wird aus der Cash Edition vielleicht bald auch eine Crash Edition.
Und bevor man den Oger jetzt als Grognard bezeichnet:
Ich habe nichts gegen neue Editionen eines Rollenspiels. Nur vernünftig gemacht müssen sie sein. Ohne Neuerung, ohne Veränderung, kommt es zum Stillstand. Und Stillstand bedeutet den Untergang.