Freitag, 24. Oktober 2008

Lichter der Großstadt VI

10. Ein(e) Adelige(r) ...

1W6
1 ... will wegen einer echten oder eingebildeten Beleidigung Satisfaktion von den Helden.
2 ... versucht, die Helden in eine Verschwörung gegen eine einflussreiche und wichtige Persönlichkeit hineinzuziehen.
3 ... heuert Abenteurer für eine gefährliche Expedition an.
4 ... heuert Abenteurer als Leibwächter an.
5 ... verliebt sich in den charismatischsten Spielercharakter.
6 ... arbeitet als Spitzel für jemand anderen (verwende dazu Tabelle 8)

11. Ein Magier ...

1W6
1 ... liefert sich gerade in den Straßen der Stadt ein Zauberduell mit einem verhassten Rivalen.
2 ... hat einen kleinen Laden, in dem er Zaubersprüche, Kuriositäten, Materialkomponenten, schwächere verzauberte Gegenstände und/oder alchemistische Substanzen verkauft. Ggf. verwende Tabelle 1.
3 ... sucht Mitstreiter für eine gefährliche Expedition.
4 ... späht andere mittels seiner Magie aus. Verwende Tabelle 8, um herauszufinden, für wen.
5 ... vermisst seinen Lehrling und bezahlt gutes Gold, wenn die Charaktere erfolgreich nach dessem Verbleib und Schicksal forschen.
6 ... verschwindet in einer großen und schwefligen Säule aus Feuer und Rauch, gepaart mit einer unmenschlichen Stimme, die da ruft: "ENDLICH HABE ICH DICH!"

12. Eine Stadtwache ...

1 ... hält die SC für Spitzbuben und Taugenichtse.
2 ... ist völlig korrupt und bestechlich.
3 ... ist völlig unbestechlich und gesetzestreu.
4 ... kennt 1W6 Spitzel.
5 ... wirbt die Abenteurer für eine Inspektion von Kellerräumen oder der Kanalisation an.
6 ... wird vor den Augen der Spieler von einer Bande von Schlägern, Meuchlern oder Dieben angegriffen.

Mittwoch, 22. Oktober 2008

Oger über die Alte Schule

Dieser Tage wird ja gerne das so genannte Old-School-Gaming als eine Idealform des Spielens, als konterrevolotionärer Sammelpunkt zum Forgergedöns und zum Wizards-Miniaturen-Spaß-Faschismus gepriesen. Noch mal kurz die wichtigsten Regeln zusammengefasst:

1) Entscheidungen statt Regelwerk.
Der Spielleiter ersetzt mit seinem gesunden Menschenverstand und innerer Neutralität Tonnen von Regelwerken.

2) Spielerkönnen statt Charakterkönnen.
Es ist wichtiger, das die Spieler ihre Handlungen genau beschreiben, als das, was auf den Datenblättern steht.

3) Helden statt Superhelden.
Die Charaktere beginnen nicht als übermenschliche Kampfmaschinen; dies ist vielmehr das Ziel, das Ende der Entwicklung.

4) Zur Hölle mit der Balance.
Die Spieler haben nicht das Recht, das ihnen genau auf die Fähigkeiten ihrer Charaktere zugeschnittene Dinge passieren.

In der Gesamtfassung findet Ihr alles hier noch mal ganz gut erläutert.

Freitag, 17. Oktober 2008

Lichter der Großstadt III

7. Ein Laufbursche...

1W6
1 ... bietet sich der Gruppe als Stadtführer und Bediensteter an, für eine Silbermünze pro Tag.
2 ... ist der legitime Erbe eines fernen Reiches, deren momentaner Herrscher Meuchler auf den Weg geschickt hat, um die mögliche Rückkehr zu verhindern.
3 ... wird gerade von einem Straßenschläger am Kragen gepackt und um sein hart verdientes Geld erleichtert oder rüde befragt.
4 ... war einst der Lehrling eines Magiers und beherrscht ein paar Zaubertricks.
5 ... arbeitet als Spitzel. Werfe auf der Tabelle für Spitzel.
6 ... kennt 1W3 aktuelle Gerüchte, die er bei entsprechender Entlohnung den Charakteren mitteilt.

8. Ein Spitzel, auf den die SC treffen ...

1W6
1 ... arbeitet für eine örtliche Diebesbande.
2 ... arbeitet für einen örtlichen Adeligen.
3 ... arbeitet für die Stadtwache.
4 ... arbeitet für einen Tempel.
5 ... arbeitet für einen Vampir.
6 ... arbeitet für den höchsten Bieter.

9. Eine Prozession kreuzt den Weg der Spieler. Es handelt sich um ...

1W6
1 ... eine Gruppe von verurteilten Verbrechern auf dem Weg zum Galgen, und einer Menge Leute mit einer Menge an faulem Obst, Eiern und Gemüse.
2 ... die Rückkehr einer müden, gezeichneten, und offensichtlich im Felde geschlagenen Schar von Soldaten.
3 ... die Ankunft einer Karawane aus fernen Landen, die seltene und kostbare Waren mit sich führt.
4 ... die Feierlichkeiten zu Ehren einer wichtigen Gottheit der Stadt.
5 ... der wütende, protestierende Mob einer Gruppe von Handwerkern, Gesellen und Arbeitern, die sich von den Reichen und Oberen der Stadt ungerecht behandelt fühlen.
6 ... der prunkvolle und umjubelte Einzug eines Abgesandten oder siegreichen Feldherrn in die Stadt.

Donnerstag, 16. Oktober 2008

Kopfgeldjäger der Inneren Sphäre

Das Goldene Zeitalter ist vorrüber. Ich überlasse Euch dem Zeitalter des Schakals.
General Commander Alexandr Kerensky, in seiner Abschiedsrede an die Innere Sphäre beim Exodus der Sternenbund-Verteidigungsstreitkräfte


Kopfgeldjäger. MechKrieger, Adelige, Kriminelle - sie alle fürchten oder hassen diese sehr spezielle Gruppe an Söldnern, wegen ihrer Taten, Untaten, Heimtücke, militärischen und kämpferischen Fähigkeiten und häufig genug auch dem Fehlen jeglicher moralischer und ethischer Prinzipien und Berechenbarkeit, und nicht zu letzt wegen dem Individuum, der in der gesamten Inneren Sphäre und der Peripherie nur als DER Kopfgeldjäger bekannt ist.

Kopfgeldjäger werden engagiert, wenn eine Gruppe von Kriminellen den Herrschaftsbereich eines Adeligen verlassen hat, für Strafaktionen und zur Piratenjagd. Gelegentlich werden sie auch angeheuert, um eine Extraktion einer Person von einem feindlichen Planeten oder ein politisches Attentat gegen einen gut geschützten Herrscher durchzuführen. Es ist auch üblich, einen Kopfgeldjäger zum Ausschalten einer lästigen Elite -Militäreinheit oder eines gegnerischen Kommandeurs während eines Gefechtes einzusetzen.

Kopfgeldjäger rekrutieren sich aus allen Schichten der Gesellschaft der Inneren Sphäre, doch sind aus naheliegenden Gründen zahlreiche Ex-Militärs, ehemalige Polizisten und Geheimagenten in ihren Reihen zu finden. Adelige, insbesondere aus den Reihen der Entrechteten und solche mit einer langen Familientradition der Fehden untereinander werden ebenfalls gelegentlich Kopfgeldjäger. Individuell für sich genommen haben sie jedoch weniger Gemeinsamkeiten in der Herkunft, als in dem, wofür sie bezahlt werden: Menschen an gefährlichen Orten aufzuspüren, und mit ihnen das zu tun, wofür sie ihr Auftraggeber bezahlt hat.

Kopfgeldjäger werden über diskrete und geheime Kanäle engagiert - kein Fürst, der im Rampenlicht steht, kann seine weiße Weste damit beflecken, einen solchen Söldner angeworben zu haben. Sie sind nie in offizieller Mission unterwegs, und die Beteiligung ihrer Auftraggeber muss für alle Zeiten abstreitbar sein. Kopfgeldjäger werden niemals Ruhm und Adelspatente durch ihre Kontrakte erlangen, auch wenn viele von ihnen im Geheimen sehr reich werden.

Das Rätselschloss

In einem Gewölbe, an einer Tür oder Kiste angebracht, finden die SC folgende Vorrichtung:
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Ihr seht eine ein Fuß mal ein Fuß große Bronzeplatte, die nebst einem Rahmen ihrerseits über eine Unterteilung in fünfundzwanzig quadratische Felder verfügt. Jedes dieser Felder zeigt einen Buchstaben des Alphabetes, von A-Z; lediglich der Buchstabe Y wurde ausgelassen.
In den Rahmen eingelassen, seht ihr die Fratzen von vier Teufelchen und Dämonen, die euch mit gierigen Augen höhnisch auszulachen scheinen.
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Das Schloss lässt sich nur öffnen, wenn die SC die richtige Buchstabenkombination in der richtigen Reihenfolge drücken.
A B C D E
F G H I J
K L M N O
P Q R S T
U V W X Z
Wird hingegen die falsche Taste gedrückt, so wird eine magische Falle, die in den Teufelchen verborgen ist, ausgelöst. Der SL sollte das Teufelchen zufällig bestimmen:
1W6
1 - Nichts passiert (Dieses mal !)
2 - Der Kopf stößt einen flammenden Odem aus
3 - höhnisches Gelächter (durch das, was die Spieler nicht wissen, ein Wächter alarmiert oder ein Monster beschworen wird)
4 -Der Kopf stößt einen giftigen Odem aus
5 -Der Kopf vollendet einen beliebigen, den Geist oder die Sinne täuschenden Zauberspruch ( zum Beispiel Dunkelheit, Nebelwolke, Bezauberungen, Illusionen, und Phantome)
6 - Werfe noch zwei mal und ignoriere 1 und 6
Zum Rätselschloss gehört, wie der Name schon sagt, ein mögliches Rätsel.
Dies kann der Name einer geliebten Person sein, in welchem Falle die Schlossknacker ein wenig Detektivarbeit leisten müssen. So könnte ein Leichnam den Namen eines untergegangenen Reiches oder eines früheren Freundes verwenden.
Andererseits können auch Rätselreime und andere Denksportaufgaben in der nähe der Wand eingraviert oder in umherliegenden Notizen gefunden werden.
Hier ein Beispiel:
Vom Prinzen geerbt
Vom Tüchtgen Erworben
Doch gebe gut acht
Hat noch jeden verdorben
Ein anderes:
Der Anfang der Hatz
führt dich zum Ende der Lehre
und zum Ort des Schatzes
gelangst Du durch das Erste der Ehre
Nur bitte nicht das mit der Sphinx nehmen, das kennt nun wirklich jeder.

Mittwoch, 15. Oktober 2008

Lichter der Großstadt II

4. Eine Ratte, die sich den SC nähert...

1W6
1 ... ist der Vertraute eine Magiers, der die SC ausspioniert.
2 ... wurde gerade von einem Hund gerissen. Würfel bei Bedarf auf Tabelle 5.
3 ... überträgt eine äußerst ansteckende Krankheit, vielleicht sogar Lykantropie.
4 ... ist in Wirklichkeit ein Druide in verwandelter Gestalt, der die Rattenschwärme der Kanalisation beherrscht und einen Feldzug gegen die Stadtbewohner plant.
5 ... hat es auf Vorräte der Gruppe abgesehen und zeigt einen ungewöhnlichen Mut bei ihrem Erwerb.
6 ... läuft quitschend und kreischend davon.

5- Ein Hund in der Nähe der SC ...

1W6
1 ... wird gerade wegen einer Nichtigkeit von seinem Herrn oder einigen Kindern misshandelt.
2 ... ist in Wirklichkeit ein Jagdarchon in Hundegestalt. Zu 50% ist er dies schon seit sehr langer Zeit und hat seinen wahren Auftrag vergessen.
3 ... verfügt über die Fähigkeit, Untote zu wittern.
4 ... hat überall im Fell mysteriöse Runen und Brandzeichen
5 ... ist seinem Herrn, einem Adeligen, fortgelaufen; wird der Hund eingefangen und zurückgebracht, so könnte dies eine Belohnung bedeuten
6 ... schliesst sich bei guter Behandlung, Anfütterung usw. den Spielern an

6- Eine Schlägerei, deren Zeuge die Spieler werden ...

1W6
1 ... dient als Ablenkung für ein Verbrechen
2 ... wird in wenigen Tagen zu einer großen Adelsfehde führen, welche die Stadt oder das Land entzweireißen kann
3 ... ruft wenige Minuten später 2W6 x 5 Stadtgardisten auf den Plan, die erstmal alle potentiellen Unruhestifter ganz eingehend und genau befragen
4 ... droht zu einer Straßenschlacht auszuufern
5 ... beginnt, als ein betrunkener Mann sich weigert, einigen Spitzbuben "Wegezoll" zu zahlen
6 ... hat ihre Ursache in schalem Wein, Betrug beim Spiel oder einem gehörnten Ehemann

Dienstag, 14. Oktober 2008

Verloren

"Verloren" ist eine Abenteuer/Kampagnenidee für MechWarrior 2nd Edition.

Aufgrund eines durch einen Terroristen in den Navigationscomputer eingespeisten Virus erleidet das SprungSchiff, auf dem sich die Einheit der Spielercharaktere und viele andere Reisende befinden, einen Fehlsprung. Wenige Minuten nach dem Sprung sprengt der Terrorist die Wasserstofftanks des SprungSchiffs. Den Landungsschiffen bleibt nur der Notstart in das Systeminnere.
Glücklicherweise fangen die Landungsschiffe Sensordaten eines bewohnbaren Planeten auf - höchst bewohnbar, wie es scheint. Riesige Ozeane, mit zahlreichen Inselketten und kleinen Kontinenten. Doch als die Schiffe sich dem Planeten nähern, werden sie von einem automatisierten Funksignal angepeilt:
"WARNUNG. Sie nähern sich einer Welt unter Quarantäne. Verlassen Sie das System. WARNUNG. Sie nähern sich einem Minenfeld. WARNUNG. Die Landung auf dem Planeten ist untersagt. WARNUNG. Sie nähern sich einer Welt unter Quarantäne..."
Wenn das orbitale Minenfeld überstanden ist (was möglicherweise zum Verlust weiterer Schiffe oder schwerer Beschädigung führen kann), kommt es zu einer Landung auf einer der Inseln. In den folgenden Wochen können die Spieler...
... beim Aufbau einer provisorischen Kolonie helfen
... den Planeten erkunden
... Rivalitäten und Kompetenzrangeleien zwischen den verschiedenen Anführern schlichten
... auf andere Überlebende anderer Schiffe und Abstürze treffen
... die stillgelegten Sternenbundanlagen mit den automatisierten Verteidigungssystemen zu erkunden
... den Terroristen entlarven, bevor dieser wieder zuschlägt
... die bizarre und fremartige Fauna und Flora des Planeten bekämpfen
... feststellen, das die Erbauer der ersten Kolonie einen SEHR GUTEN GRUND hatten, andere am Betreten und Verlassen des Planeten zu hindern. Massenwahnsinn, riesige Meeresmonster, die selbst Mechs gefährlich werden könnten, fehlgeschlagene (oder in einem makaberen Sinne sehr erfolgreiche) genetische Experimente, eine KI, welche jenseits von Gut und Böse ist, Parasiten mit Gruppenbewusstsein etc.
Eine Lösungsmöglichkeit dieser Kampagne wäre, das der verborgene Komplex mit dem HPG gefunden, instandgesetzt, und verteidigt wird, bis Hilfe eintrifft.

Der Ring der Treue

Dieser aus Platin gefertigte Ring zeigt einen Mann und eine Frau, die sich an den Händen und den Füßen berühren und so einen Kreis bilden. Die Detailgenauigkeit des Ringes ist erstaunlich, da man noch bei genauem Hinsehen die Gesichtszüge der beiden Gestalten erkennen kann, die eine Mischung aus Freude und Heiterkeit zu zeigen scheinen.
Der Ring wurde ursprünglich gegen Ende des Dritten Zeitalters von der Magierin Iarabolde für ihren Gatten Hemwaldt, einen dornländischen Krieger im Dienste des Herrn von Cale, gefertigt, als Zeichen ihrer Liebe und Hingabe. Dem wenigen, was den Gelehrten aus den Jahren vor der Letzten Schlacht bekannt ist, konnte ein Dämon, der in Diensten eines Legaten stand, Zwietracht zwischen den beiden sähen, so das Hemwaldt den Ring abnahm, vom Dämon besessen wurde und Iarabolde niederstreckte.
Der Verbleib dieses Gegenstandes ist ungewiss; manche glauben, die Rebellen, welche auf der Ebene von Eris Aman gegen den Schatten kämpfen, besäßen ihn, andere wissen ihn in den Reihen der Legaten bereits gesehen zu haben. Wiederum andere sagen, der Ring hätte die von Dämonen verseuchte Stadt Cale niemals verlassen.
Der Ring der Treue verfügt über folgende Eigenschaften; wenn ein Träger verheiratet ist, so ist seine Charakterstufe bezüglich dieses Ringes um 4 Stufen höher als seine tatsächliche Stufe.

1 - Der Träger bekommt einen Bonus von +2 auf alle Rettungswürfe gegen Zaubersprüche oder zauberähnliche Fähigkeiten aus der Schule der Bezauberungen. Zudem wird der Träger immun gegen gewisse Effekte von Feenwesen, wie die Blindheit beim Anblick einer unbekleideten Nymphe.
4 - Sobald sich ein böser Externar dem Träger auf mehr als 12m nähert, löst der Ring automatisch Schutz vor Bösem aus, bis zu drei mal am Tag. Zudem hört der Träger (und nur der) eine Frauenstimme, die ruft, "Hemwaldt, gib Acht!".
7 - Der Träger bekommt einen Ablenkungsbonus von +1 auf seine Rüstungsklasse.
10 - Der Ring löst nunmehr einen Magischen Schutzkreis gegen Böses aus, wann immer dem Träger sich böse Externare ihm sich mehr als 24m nähern, bis zu fünf Mal am Tag.
13 - Der Bonus auf Rettungswürfe steigt auf +4, und auf die Rüstungsklasse um +2.

(Anmerkung: Die Zahl vor dem Eintrag bezeichnet die Charakterstufe, die der Träger dieses Covenant Items innehaben muß.)

Der Ring der Treue ist bei den Astiraxi bekannt und verhasst, da sie ihn wohl wittern, aber sich ihm bei einem entsprechend mächtigen Träger nicht nähern können. Daher werden sie ihre Herren, die schwarzen Priester Izradors, mit fanatischem Eifer dazu drängen, diese zu jagen.

Montag, 13. Oktober 2008

Lichter der Großstadt

1. Ein Händler verkauft der Gruppe seine Waren zum halben Preis, wenn sie...

1W6
1 - ... sich auf die Suche nach einem vermissten Familienangehörigen machen.
2 - ... seinen Laden vor Dieben, Vandalen und Schutzgelderpressern beschützen.
3 - ... einen Keller oder einen Lagerraum von Ungeziefer säubern.
4 - ... ihn oder eine Lieferung seiner Waren durch eine raue Gegend eskortieren.
5 - ... Geld von einem Schuldner eintreiben.
6 - ... Beweise Für die Schuld eines Rivalen oder korrupten Magistraten finden.

2. Der Wirt der Herberge, in der die Gruppe nächtigen will,...

1W6
1 - ... arbeitet als Spion für einen Kult, einen mächtigen Adeligen oder eine Diebesgilde (werfe nochmal auf der Tabelle für Spitzel, Tabelle 8)
2 - ... behauptet, einer der Helden hätte eines seiner Schankfrauen geschwängert
3 - ... kann der Gruppe eine wichtige Information verkaufen
4 - ... mischt den Helden Gift unter das Essen, damit er sie des Nachts ausrauben kann
5 - ... war früher selbst ein Abenteurer und vergleicht sich mit einem der Helden
6 - ...bietet der Gruppe eine Woche lang freie Kost und Logis an, wenn sie einen Auftrag für ihn erfüllen (Verwende dazu Tabelle 1)

3. Ein Bettler, der die Gruppe um ein Almosen anfleht ...

1W6
1 - ... überträgt eine äußerst ansteckende, lästige Krankheit
2 - ... ist ein Spitzel, der die Helden im Auge behalten soll (Werfe noch einmal auf der Tabelle für Spitzel, Tabelle 8)
3 - ... ist ein Kriegsversehrter aus der gleichen Schlacht wie einer der SC
4 - ... warnt die Helden nach einer milden Gabe vor einem Widersacher
5 - ... versucht die Helden in einen Hinterhalt zu locken
6 - ... ist ein religiöser Wirrkopf, der die Helden entweder nach einer milden Gabe segnet, oder lauthals auf der Straße als gottlos verdammt, wenn sie ihm nichts geben