Mittwoch, 22. Oktober 2008

Oger über die Alte Schule

Dieser Tage wird ja gerne das so genannte Old-School-Gaming als eine Idealform des Spielens, als konterrevolotionärer Sammelpunkt zum Forgergedöns und zum Wizards-Miniaturen-Spaß-Faschismus gepriesen. Noch mal kurz die wichtigsten Regeln zusammengefasst:

1) Entscheidungen statt Regelwerk.
Der Spielleiter ersetzt mit seinem gesunden Menschenverstand und innerer Neutralität Tonnen von Regelwerken.

2) Spielerkönnen statt Charakterkönnen.
Es ist wichtiger, das die Spieler ihre Handlungen genau beschreiben, als das, was auf den Datenblättern steht.

3) Helden statt Superhelden.
Die Charaktere beginnen nicht als übermenschliche Kampfmaschinen; dies ist vielmehr das Ziel, das Ende der Entwicklung.

4) Zur Hölle mit der Balance.
Die Spieler haben nicht das Recht, das ihnen genau auf die Fähigkeiten ihrer Charaktere zugeschnittene Dinge passieren.

In der Gesamtfassung findet Ihr alles hier noch mal ganz gut erläutert.

4 Kommentare:

Moritz hat gesagt…

Darf ich in der Ogerhöhle einziehen?

Anonym hat gesagt…

Wäre schön, wenn das so gewesen wäre. Wirklich. "From Zero to Hero". Der American Dream in Spielform. Hätte was. Zumindest so wie ich mir das ausmale, aber nicht nur das sowas mehr Zeit in Anspruch nimmt als ich heuzutage noch hätte, die meisten SL die ich aus der Zeit kenne sind an dem Zwiespalt gescheitert, neutralität zu wahren, die opposition zu leiten und die Spieler hart aber fair zu belohnen. Das sah dann im Extremfall:

1. Bösartige Willkür statt Regeln:
Dem Wunsch folgend Neutral zu bleiben und den Spielern gegenüber ja nicht zu weich zu sein, sie sollten sich schließlich jeden Krümel Macht hart erstreiten müssen, war der SL dazu geneigt im Zweifel eher gegen die Spieler zu entscheiden.

Da es eh keine verlässliche Regeln gibt, fühlt sich der Spielleiter dann oft dazu verleitet seinen gehässigen Menschenverstand dazu zu nutzen den Spielern bei passender Gelegenheit eine reinzuwürgen und dies als seiner interpretation der "neutralen Reaktion der Spielwelt" zu verkaufen (Passende Gelegenheit: Wenn man mal im Dungeon 2 Meter geht ohne zum hundersten male zu wiederholen das man vorher den Boden abklopft, obwohl man mittlerweile davon ausgehen sollte, das sich Abenteurer gar nicht anders fortbewegen können).

2. Spielerausstrahlung statt Charakterkönnen:
Auf dem Charakterbogen steht eh kaum etwas brauchbares und der SL ist nunmal auch nur ein Menschenskind und wer mit ihm auf einer Wellenlänge befindet/sympathisch labern kann, oder wer versteht wie man dem SL seine Ideen verkaufen muss, oder einfach nur weiß wie man ihm Honig um die Nase schmiert (Weibliche Reize sollen auch geholfen haben :-) ), hat gute Aussichten seine Ideen erfolgreich in die Tat umzusetzen.

Wer über diese Eigenschaften nicht verfügt, hatte genrell etwas mehr Pech, und wenn man darauf verweist das der Charakter sowas laut Charakterblatt/ Vorgeschichte/ GMV können sollte, war man ein verdammter Regelreiter oder schlimmeres.

3. Nullen statt Helden:
Spielercharaktere starten nicht als Helden, das ist das versprochene Ziel, aber macht euch eigentlich keine großen Hoffnungen, denn Spielercharaktere werden auf Teufel komm raus klein gehalten. Sie beginnen ihr Spiel als Nullen und der SL wird schon dafür sorgen das ihr eingeht wenn ihr zu Kompetent werdet.

4. Ja, zur Hölle mit der Balance!
Balance ist wirklich egal, denn man will gar nicht ins Rampenlicht, denn wenn auffällt das der eigene Charaktere Ingame zu mächtig wird, wird zurechtgestutzt.

Also am besten gar nicht auffallen! Den SL nicht mit interessanten Vorgeschichten oder Ideen im Spiel auf sich aufmerksam machen, sich im Hintergrund halten während die anderen versuchen zu agieren und aus ihren fehlern, ihrem Ableben, lernen. So schafft man es (vielleicht) doch noch am leichtesten eine Stufe weiter.

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Ja, zugegeben, ebensosehr wie der Primer eine durch die Zeit verklärte Idealform beschreibt, beschreibe ich den ungünstigsten anzunehmenden Fall.

Den GAU.

Aber auch in weniger schlimmen Ausführungen ist das einer der Gründe warum Oldschool nur von wenigen alten Gruppen immer noch gespielt wird. Die wenigen hatten einfach einen guten SL. Andere SL waren überfordert (oder schlicht scheisse und auf einem All-machts- trip) und deren Spieler haben halt irgendwann gemerkt das das streben nach Heldendasein nicht so toll ist, wenn es in eine Sissyphusarbeit ist, bei der der Allmächtige gar kein interesse daran hat sie gewähren zu lassen.

Der Oger hat gesagt…

Schlussfolgerung:

Du musst einfach ein guter SL werden.
Du musst als Spieler Vertrauen zu deinem SL haben, und umgekehrt.
Du musst dich, sowohl als SL wie auch als Spieler besonderer Techniken bedienen, um das Spiel nach diesem Verfahren zu erleichtern.

Andersherum kann ich auch jede Gruppe als Spieler sprengen, und jeden Spieler vergraulen, egal welches System.

Deswegen gehört eigentlich Zen-Moment Nr. 5 dazu:
Wenn Du ein sozial unfähiges, langweiliges, und egomanisches Arschloch mit schwerwiegenden charakterlichen Defiziten bist,
dann kann Dir nicht mal die Cash Edition dauerhaft Spaß bereiten.

@ moritz: Nö, aber besuich mich mal wieder!

Anonym hat gesagt…

Der Umkehrschluss gilt dann aber, oder?

Interessante Auslegung von Finch übrigens, naja dass es mit deinem Englisch nicht so weit her ist hat man ja schon bei früheren Beiträgen gesehen ;)