Mittwoch, 30. Dezember 2009

Das Labyrinth von Hoyten’s Stern

Oh, diese Narbe hier? Nein, Cutter, die habe ich nicht aus meiner Zeit beim Corps. Ich habe vor drei Jahren das Labyrinth auf Hoyten's Stern besucht, mit ein paar Irren, die glaubten, eine todsicheren Weg zu den Schätzen der Familie de Hoyten gefunden zu haben. Ein paar junge Adelige und ein Wissenschaftler, die einen Bodyguard mit Erfahrung in Gefechtseinsätzen wollten, und – ob was draus wurde? Cutter, denkst Du wirklich, ich würde mit euch Kaputten versuchen, diesen rostigen Kahn von Raumhafen zu Raumhafen zu schleppen, wenn wir Willem de Hoytens Schatzkiste tatsächlich geborgen hätten? Genau. Eher Nicht. Wie es ausging? Nun ja, der Tod war tatsächlich den meisten sicher, die an der Expedition teilnahmen.

HOYTEN'S STERN

UPP: B100330 – F    G    DüHiVa        TAS        Gelb

Dieses System war einst der Privatbesitz der Barone de Hoyten, die hier auf dem dritten Mond des ersten Gasriesen über lange Jahre eine äußerst erfolgreiche Minenkolonie aufbauten und beherrschten, in denen seltene Metalle wie Germanium und Iridium abgebaut wurden. Zehn – und Hinderttausende Minenarbeiter und Bergbauroboter bohrten sich durch den leblosen Kern des luftleeren Planetoiden. Riesige Erzfrachter legten täglich zu dutzenden am Raumhafen an. Mit den erwirtschafteten Gewinnen erwarben die Barone Kunstschätze, Juwelen und Kreaturen von anderen Welten, welche der Zerstreuung der Adeligen und ihrer Freunde dienen sollte.

Vierhundert Jahre blühte die Kolonie. Dann, plötzlich, erschöpften sich die Minenvorkommen, und die Arbeiter wanderten ab. Zurück blieb der kinderlose Willem de Hoyten, der in den folgenden Jahren immer paranoider an einen Piratenangriff glaubte, und viele als Verräter wähnte. Er fasste einen Plan; aus den zahllosen Tunneln, Schächten, Stollen, Kammern und Höhlen, die in den vergangenen Jahrhunderten gegraben und entdeckt worden waren, entstand in den letzten zwanzig Jahren, bevor der Baron verschwand, das Labyrinth von Hoyten's Stern.

Er ließ Bergbau – und Konstruktionsroboter so umprogrammieren, dass sie nur auf seinen Befehl hin gehorchten, und lies sie eine Unzahl von geheimen Tunneln und Kammern anlegen, von denen nur er alleine Kenntnis hatte. Er investierte ein Vermögen in modernste Sicherheitsvorkehrungen und heimtückische Fallen, die er selbst ersonnen hatte. Er ließ im Privatzoo Wesen züchten, die das Imperium wohl heute als biologische Waffen einstufen würde und ließ sie in manchen unterirdischen Höhlensystemen, die er zu Biosphären unter der Planetenoberfläche umbauen lies, frei. Er erwarb ein ganzes Heer von militärischen und Sicherheitsrobotern, welche die Tiefen des Labyrinths bis zum heutigen Tage patrouillieren.

Die meisten Einwohner verschwanden, sobald sie es sich leisten konnten, als sie vom Wahnsinn des Barons erfuhren. Ein Großneffe des Barons, der Vorfahr der heutigen de Hoyten's, strengte die Entmündigung des Herrschers an, und Willem verlor alle Titel und Rechte; es rührte ihn jedoch nicht mehr, weil er sich nun für den Rest seines Lebens mit einer kleinen Schar treuer Diener in sein privates Heiligtum im Labyrinth zurückgezogen hatte. Als ein Trupp Marines, welche den Auftrag hatten, den Baron zu verhaften, nicht an die Oberfläche zurückkehrte, erklärte der Kaiser auf Drängen der Erben den Planeten zur Verbotenen Zone.

Dreihundert Jahre lang blieb Hoyten's Stern ein verbotener Ort, über den es natürlich einen Haufen Gerüchte gab. Vor wenigen Jahren schlug der momentane Erbe der Familie, Randolph de Hoyten, vor, das Verbot aufzuheben; er wollte aus dem Labyrinth eine Art Attraktion machen, die aus dem ganzen Sektor Touristen anziehen sollte. Der Kaiser gab dem statt; es kam jedoch zu einer Reihe von Todesfällen bedeutender Persönlichkeiten, in deren Folge die TAS die Warnstufe für dieses System wieder auf Gelb erhöhte.

Auf dem Planeten leben heute etwa 7000 Einwohner, die sich vorwiegend um die Bedürfnisse der Touristen kümmern. Man kann in der örtlichen Niederlassung der TAS eine Eintrittskarte für das Labyrinth für eine Summe von Cr. 1000 erwerben; TAS – Mitglieder zahlen keinen Eintritt. Der Erforscher des Labyrinths verzichtet auch für seine Nachfahren auf alle Schadensersatzansprüche an die Familie de Hoyten, und darf alles, was er findet, behalten.

Das Labyrinth: Die ehemaligen Minen und Willems Erweiterungen ziehen sich hunderte von Kilometern um den gesamten Planeten. Man kann tagelang einem Tunnel folgen, der im Nichts oder einem anderen Tunnel, einer Kammer oder einer Biosphäre endet. Viele dieser Orte sind mit Fallen gespickt.

Die Biosphären sind natürlich vorkommende und künstlich angelegte oder erweiterte Höhlen, in denen die Ökosysteme verschiedener Welten implantiert wurden; Licht und Niederschläge werden künstlich simuliert. Aufgrund der Gefährlichkeit der hier vorkommenden Arten sind die Biosphären nichts weiter als riesige Fallen; alles hier ist entweder giftig, infektiös, oder sehr hungrig und angriffslustig.

Die installierten Fallen bestehen aus Selbstschussanlagen, Minenfeldern, sich plötzlich öffnenden Drucktüren, die einen Erforscher ins Vakuum saugen, Grav – Platten, die ihn dutzende Meter nach oben stürzen lassen, oder die auf eine rasch modulierende Frequenz eingestellt wurden, so das es den Unglücklichen, der darauf tritt, schlichtweg zerreißt. Auch Giftgas, durch holographische Projektoren verdeckte Fallgruben und Alarmanlagen, die eine Horde von Kampfrobotern herbeirufen, sind schon beobachtet worden.


 

Mittwoch, 2. Dezember 2009

Oger und die Initiative

Neulich bin ich hier und hier auf die Idee gekommen, künftig die Initiativreihenfolge bei D&D so abzuhandeln, das sich die Kampfparteien der Spieler und der Monster ständig abwechseln.

Ich habe ein bischen darüber gegrübelt, wie man in D&D ein Initiativesystem verwirklichen kann, bei dem sich die Kampfparteien des SL und der Spieler gegenseitig abwechseln, und dennoch jeder Charakter mit seinen Werten einen Einfluss auf die Initiative hat. Hier mal ein Vorschlag:

1. Der Initiativewert eines jeden Wesens, ob Charakter oder Monster, ist gleich der Anzahl seiner Stufen oder Trefferwürfel, je nachdem, was höher ist, plus dem Modifikator für Geschicklichkeit. Bei D&D 3 gäbe es dann noch einen Bonus von +4 auf den Initiativewert, wenn ein Wesen über das Talent Verbesserte Initiative verfügt.

2. Zu Beginn eines Kampfes werden die Initiativewerte aller Angehörigen einer Kampfpartei aufaddiert, aber nur, wenn sie nicht überrascht sind.

3. Die Kampfpartei mit dem höchsten Wert darf als erste handeln; herrscht Gleichstand, so erhält die Kampfpartei der Spieler ihre Handlung als erstes.

4. Nach dem eine Kampfpartei ihre Handlungen abgeschlossen hat, erhält die Partei mit dem nächst höheren Ergebnis ihre Handlung, bis alle am Kampf beteiligten Parteien ihre Handlung gehabt haben und die nächste Kampfrunde beginnt.

Dieses System hat zwei Vorteile: zum Einen sind während der Handlung einer Kampfpartei alle Spieler involviert, zum anderen gewinnen am Kampf beteiligte Anhänger und Kämpfe gegen eine große Schar von Gegnern mit wenigen Trefferpunkten an Bedeutung. Der Nachteil ist, einzelne Monster verlieren fast immer die Initiative, falls nicht alle oder die meisten Charaktere überrascht sind.

Beispiele für Initiativewerte:

Eine Abenteurergruppe mit 4 Charakteren der 3. Stufe (KÄM 3 mit GE 14, SCH 3 mit GE 18, KLE mit GE 10 und MAG 3 mit GE 12 und dem Talent Verbesserte Initiative) hätte nach diesem Beispiel einen Initiativewert von 25.

Eine Gruppe von 8 Kobolden (GE 14) hätte einen Initiativewert von 24 (1TW +2 GE, x3); die Goblins verlören die Initiative, falls keiner der Abenteurer überrascht wäre.

Ein Drache mit 10 TW, GE 10 und dem Talent Verbesserte Initiative gewönne die Initiative ( mit einem Wert von 14) wenn mindestens zwei der Charaktere überrascht wären ( wenn ich richtig gezählt habe, wenn nicht, ist auch egal).

Alternativ könnte man es auch ähnlich wie bei BattleTech, Mazes & Minotaurs und Ars Magica die Kampfrunde in mehrere Phasen unterteilen. In dieser Variante müssen die Mitglieder der unterlegenen Partei als erste ihre Handlungen ankündigen und durchführen; die Kampfpartei mit dem höheren Ini - Wert hat jedoch das Recht, die "Initiative zu ergreifen" - vor den Gegnern zu handeln. Dabei würde die Kampfrunde in die folgenden Segmente unterteilt:

1. Bewegungsphase: Die Mitglieder jeder Partei bewegen sich.
2. Fernkampfphase: Fernkampfwaffen werden eingesetzt ( oder im Falle von Armrüsten nachgeladen).
3. Nahkampfphase: Die Mitglieder einer Partei, die sich im Nahkampf befinden, dürfen ihre Nahkampfangriffe ausführen.
4. Magiephase: Einsatz von Zaubersprüchen, Tränken, Schriftrollen, und aktivierbaren magischen Gegenständen.
5. Endphase: Die Wirkungsdauer von rundenbasierten Effekten wird um 1 reduziert, und Bewusstseinswürfe sowie Moralwürfe werden abgelegt.

Dieses System wirkt jedoch der Absicht, alle Spieler gleichzeitig in die Handlung zu involvieren, entgegen, also sehe ich sie mit einigem Abstand.

Freitag, 27. November 2009

Oger huldigt Justin Sweet

Bin neulich wieder über einige seiner Bilder gestolpert, und ich kann nur immer wieder sagen, er ist einer der besten Illustratoren, die es im Netz gibt.


Ein Hexenmeister, der die Kräfte eines alten und mächtigen Artefaktes entfesselt.



Ein Kriegsherr am Vorabend einer Schlacht.




Eine Zufallsbegegnung in den Wäldern.



Dienstag, 27. Oktober 2009

Zufällige Ereignisse in der Tiefen Peripherie

Ich hab mich mal hingesetzt und für unseren gemeinsamen Rollenspiel-Urlaub nächste Woche eine Zufallstabelle für MechWarrior mit Ereignissen und Begegnungen fertig gemacht, die der Expedition meiner Spieler bei der Erforschung der kernwärtigen Peripherie widerfahren können. Es wird einmal beim Sprung in ein neues System mit W66 gewürfelt, sowie einmal pro 1W3 Wochen Aufenthalt im System.


Ereignis[W66] Unbesiedeltes/Verlassenes/Besiedeltes System
Asteroidenschauer___[11-13]___[11-12]___[11]
Blinder Passagier___[14-16]___[13-14]___[12-13]
Epidemie____________[21-22]___[15-16]___[14-16]
Explorer-Corps______[23-24]___[21-22]___[21]
Geisterschiff_______[25]______[23]
Händler_____________[26]______[24]______[22-24]
Interner Zwist______[31-33]___[25-26]___[25]
Kopfgeldjäger_______[34]______[31]______[26-31]
Kriegsschiff________[35]______[32]______[32-33]
Minenfeld_____________________[33]______[34]
Notsignal___________[36]______[34-36]___[35-36]
Piraten_____________[41]______[41]______[41-43]
Prospektoren________[42]______[42-44]___[44]
Raumstation_________[43]______[45]______[45-46]
Sonneneruption______[44]______[46]______[51]
Sprungsignatur______[45]______[51]______[52-53]
Systemversagen______[46-51]___[53-54]___[54-55]
Schiffbruch_________[52-54]___[55]______[56]
Verratsmöglichkeit__[55-56]___[56-61]___[61-62]
Weltraumkoller______[61-63]___[62-63]___[63]
Wettbewerb__________[64-65]___[64-65]___[64]
Zirkuschiff_________[66]______[66]______[65-66]


Asteroidenschauer: Ein Asteroidenschauer befindet sich auf Kollisionskurs mit dem Raumschiff und wird in 1W6x10 Minuten einschlagen. Es gilt, dem Schauer auszuweichen oder die Asteroiden mit den Bordwaffen zu zerstören, bevor schwerer Schaden am Schiff entsteht. Alternativ kann es sich statt des Asteroidenschauers auch um treibenden Weltraumschrott handeln.
Blinder Passagier: Die Crew greift einen blinden Passagier auf, der sich bisher an Bord versteckt hat. Es handelt sich um 1-3: einen jugendlichen Ausreißer, 4-5: einen politischen Flüchtling, 6: einen gefährlichen Kriminellen.
Epidemie:
Auf dem Schiff bricht eine schwächende(1-3), gefährliche (4-5) oder tödliche (6) Seuche aus, die untersucht und bekämpft werden muss.
Explorer-Corps: Ein Schiff von ComStar's Explorerdienst ist im System. Es ist 1-3: auf der Durchreise, 4-5 untersucht das lokale System, 6: hat etwas im System entdeckt, das es unter allen Umständen geheim halten will.
Geisterschiff: Ein scheinbar verlassenes Sprung- oder LandungsSchiff treibt scheinbar seelenlos in 1W6 AU umher.
Händler: Ein Freihändler oder das Schiff einer Konzernflotte ist im System. Der Kapitän hat
1-3: wertvolle oder nützliche Handelsgüter geladen, 4-5: wichtige Informationen über die umliegenden Systeme, 6: feindliche Agenten an Bord.
Interner Zwist: Auf dem Schiff kommt es zu Streitigkeiten aus 1-3: politischen, 4: religösen, 5: rassistischen oder 6: kriminellen Gründen. Es gilt, einen Schiffsweiten Aufruhr oder eine Meuterei zu verhindern.
Kopfgeldjäger: Ein Kopfgeldjäger ist im System. Er ist vermutlich als Söldner oder Händler getarnt; er ist 1-2 auf der Durchreise, 3-4 im System auf der Jagd, 5-6 an jemandem an Bord des Schiffes interessiert.
Kriegschiffe: 1W3 LandungsSchiffe der Kriegsflotte einer feindlichen oder rivalisierenden Macht sind im System. Das Schiff ist ein 1-2: MechTransporter (1-2 Leopard, 3-5 Union, 6: Overlord), 3: JägerTender (1-5: Leopard JT, 6: Vergeltung), 4-5: Truppentransporter (1-2: Gazelle, 3-4: Zorn, 5: Sucher, 6: Triumph), 6: Sturmlandungschiff (1-2 Rächer, 3-4: Störenfried, 5: Festung, 6: Achilles), jeweils mit voller Besatzung und Fracht.
Minenfeld: Der Sprungpunkt oder eine andere astrostrategisch wichtige Position im System wurde vermint. Es dauert 2W6 Stunden, Raumschiffe aus dem Minenfeld zu navigieren; pro Stunde wird ein Pilotenwurf fällig, um eine zu vermeiden. Jede Mine verursacht 2W6x5 Punkte Schaden an den betroffenen Raumschiffen.
Notsignal: Es wird ein Notsignal aufgefangen. 1: Ein Quarantäne -Signal der SBVS; 2-3: das SOS eines gestrandeten zivilen Landungsschiffes, 4: das SOS eines gestrandeten militärischen Landungsschiffes, 5-6: Der Hilferuf einer Kolonie in Bedrängnis.
Piraten: Eine Bande von Piraten ist im System. Bestimme zunächst unter "Kriegschiffe" die Stärke. Die Piraten sind je nach Art des Systems auf der Durchreise oder dabei, das hiesige System zu plündern.
Prospektoren: 1W3 Schiffe abenteuerlustiger Forscher oder Minenarbeiter sind im System auf der Suche nach verlassenen Sternenbundlagern oder bedeutenden Rohstoffvorkommen.
Raumstation: Eine bisher nicht auf den Karten verzeichnete Raumstation befindet sich im System. Es handelt sich um 1-3 eine unbewohnte, 4-6 bewohnte Station der 1 - Allianz - Klasse,
2- Bastion -Klasse, 3- Olymp-Klasse, 4-5: ein Orbitalhabitat, 6: eine Orbitalfabrik.
Sonneneruption: Eine Sonneneruption droht, durch Strahlung Schäden am Sprungschiff und der Besatzung und der Crew hervorzurufen, wenn es nicht gelingt, das Schiff rechtzeitig aus der Gefahrenzone zu navigieren.
Sprungsignatur:
Die elektromagnetischen Sensoren fangen das Signal eines Sprungschiffes auf. Es handelt sich dabei um ein 1-Scout, 2-Händler, 3-4 Invasor, 5- Star Lord, 6: Monolith oder (vermutlich einzigartiges) SprungSchiff anderer Klasse.
Systemversagen: Ein wichtiges Sprungschiffsystem fällt aus oder ist beschädigt. Es handelt sich dabei um 1 - einen Andockkragen, 2- den Navigationscomputer, 3- die Sprungsegelmotoren, 4-die Lebenserhaltungssysteme, 5-den Schiffsreaktor, 6 - die KF-Spindel.
Schiffbruch: Ein anderes Sprungschiff ist im System durch den Ausfall des Sprungantriebs gestrandet. Es handelt sich dabei um 1- ein Schiff des Explorer - Corps, 2-3: das Schiff eines Händlers, 4: feindliche Raumschiffe, 5: Piraten, 6: Prospektoren. Je nach Art des Schiffes und seiner Besatzung kann sich die Begegnung freundlich oder feindselig gestalten.
Verratsmöglichkeit: Ein feindlicher Agent an Bord des Schiffes wird aktiv. Er verursacht eines der folgenden Probleme: 1- Der Agent stachelt die Besatzung zu internen Streitigkeiten auf, 2-3: der Agent begeht Sabotage, die zu einem Systemausfall führen kann, 4-5: Der Agent versucht, Informationen über die Mission von Bord zu schmuggeln, 6: Attentatsversuch gegen ein Besatzungsmitglied.
Weltraumkoller:
Ein Besatzungsmitglied oder Passagier dreht durch und 1-2 will durch die Luftschleuse, 3-4 verursacht durch seine paranoiden Vorstellungen internen Aufruhr, 5-6 läuft Amok und muss aufgehalten werden.
Wettbewerb: Die Besatzungsmitglieder und Passagiere beginnen einen Wettbewerb, der zu internen Streitigkeiten, aber auch zu einer Festigung des Zusammenhalts und der Moral führen kann. Beispiele sind Glückspielrunden, sportliche Wettbewerbe und künstlerische Darbietungen.
Zirkusschiff: Ein Schiff des Wandernden Volkes ist im System. 1-3 sie kontaktieren das Schiff der Spielercharaktere und bieten ihre Dienste an, 4-5 sind vor etwas oder jemandem auf der Flucht, 6: sind im System durch einen Schaden am Sprungschiff gestrandet.

Mittwoch, 23. September 2009

Oger's Cantina - Generator

Zu verwenden für Traveller, mit Anpassungen der Tabellen auch für MechWarrior, Star Wars, und vielleicht sogar Shadowrun.

Das Etablissement ist ... [W6]
1... eine Bar
2... ein Imbiss / Bistro /Schnellrestaurant
3... ein Nachtclub / Bordell / Tanzschuppen
4... eine Spielhalle / Casino
5... ein Restaurant
6... eine Kombination aus zwei dieser Funktionen

Größe [1W6]:

1. Winzig (W6 m²)
2. Sehr Klein (2W6 x 5 m²)
3. Klein (2W6 x 10 m²)
4. Mittelgroß (2W6 x 25 m²)
5. Groß (2W6 x 50 m²)
6. Riesig (2W6 x 100 m²)

Die Ausstattung ist ... [W6]
1... abgenutzt, schäbig, verschmutzt
2... altmodisch, nostalgisch, gemütlich
3... kalt, glänzend, spärlich
4... fortschrittlich, futuristisch, modern
5... luxuriös, elegant, edel
6... exotisch, ungewöhnlich, bizarr

Die Bedienung ... [W6]
1... wirkt unfreundlich und gelangweilt
2... wirkt freundlich und zuvorkommend
3... besteht aus Robotern
4... wirkt gehetzt und gestresst
5... wirkt ruhig und gemütlich
6... ist aufreizend oder provokativ

Eine Bar oder ein Imbiss haben 1W3 Bedienungen, andere Etablissements 2W6. Zu den Bedienungen zählen auch Köche und Rausschmeisser.

Die Stammkundschaft besteht aus ... [W6]

1 ... der örtlichen Jugend oder Unterwelt
2 ... dem örtlichen Adel oder Konzernmanagern
3 ... Militärs oder Polizisten
4 ... Raumfahrern und Reisenden
5 ... Arbeitern und Angestellten
6 ... Künstlern und Bohemiens

Besondere Merkmale: Würfel erst 1w3, um die Anzahl, dann W36, um die Art der besonderen Merkmale zu ermitteln.

11 - Bestimmte Gruppen / Personen haben keinen Zutritt.
12 - Berüchtigt für schlechte Drinks oder schlechtes Essen.
13 - Berüchtigt für häufige Schlägereien.
14 - Berüchtigt für häufige Razzien.
15 - Berüchtigt als Treffpunkt von zwielichtigen Gestalten.
16 - Berüchtigt für hohen Drogenkonsum.
21 - Der Laden ist eine Tarnfirma für eine Verbrecherorganisation.
22 - Der Betreiber ist ein Informant eines Geheimdienstes.
23 - Der Betreiber kennt 2W6 Auftraggeber und vermittelt gegen Provision.
24 - Der Betreiber verkauft zuverlässige Informationen an den Meistbietenden.
25 - Der Betreiber hat 3W6 Kontakte.
26 - Der Betreiber blickt auf eine Karriere als [würfel auf der Einberufungstabelle] zurück.
31 - Berühmt für gute Drinks oder gutes Essen.
32 - Immer Menschenleer.
33 - Immer gerammelt voll.
34 - Starke Sicherheitsvorkehrungen.
35 - Bestimmte Gruppen oder Personen zahlen keinen Eintritt oder nichts für die Drinks.
36 - Von der TAS oder einem reisenden Schriftseller ausdrücklich erwähnt.

Das Reaver's Den auf dem Raumhafen von Helen ist eine kleine Spielhalle, die vor allem von den örtlichen Marines frequentiert wird. Neben einer kleinen Bar gibt es auf diesen 60 Quadratmetern ein Dutzend Spielautomaten, vorwiegend HoloArcade - Shooter, und ein kleines WC. Die Wände und Automaten sind voll mit Photographien und Postkarten der Soldaten, die einst hier mal stationiert waren, ansonsten macht der Laden einen etwas heruntergekommenen Eindruck: schäbiges Mobilar, gefegt wird einmal im Monat, und es riecht nach Bier.
Der Betreiber, ein kleiner, ständig nervös und gehetzt wirkender Mann namens Flitch, hat über ein Dutzend Kontakte zur örtlichen Unterwelt und den Raumhafenbehörden. Er hat zwei weitere Angestellte: zwei Ex - Marines, die als Rausschmeißer fungieren.
Jeder Marineinfanterist, egal ob im aktiven Dienst oder nicht, zahlt nichts für die Getränke.

Dienstag, 22. September 2009

Hausregeln für Mongoose - Traveller

Ich bastel gerade an meiner Traveller - Kampagne und will mal schnell meine angedachten Hausregeln zur Diskussion stellen, weil ich teilweise selbst nicht ganz sicher bin, ob es klug ist, die Dinge auf die gezeigte Art und Weise zu ändern. Deswegen: Alle mit Kenntnis von Spiel und Materie, voran !

1. Attribute und Wurfmodifikatoren: Die Attributwerte und WM sind mir ehrlich gesagt zu wenig ausdifferenziert. INT 9 hat die gleiche Bedeutung wie INT 11, nur so als Beispiel. Daher erhalten Charaktere einen WM für jedes Attribut gleich dem halben aufgerundeten Wert - 4.

2. Heimatwelten: Irgendwie kommt mir das unlogisch vor, das Charaktere mit gleicher Wahrscheinlichkeit von dünn besiedelten, technologisch rückständigen Welten wie von dicht besiedelten High - Tech - Welten stammen. Die folgende Methode ändert das ein wenig:
Raumhafen, Bevölkerung: Würfel 3W6 und streiche den Würfel mit der niedrigsten Augenzahl.
Alle anderen Werte werden normal bestimmt.

3. Automatische Fertigkeiten: Abhängig vom UWP der Hintergrundwelt bekommt ein Charakter die folgenden Automatischen Hintergrundfertigkeiten:
Größe 0 - 3: Null - G - 0
Atmosphäre 0, 1 oder A+: Raumanzug - 0
Tech - Level 5-: Tiere - 0
Tech - Level 6 - 11: Fahrer - 0 (bei Hydrographie 0 - 9) oder Seefahrer - 0 (Wasserwelt)
Tech - Level 10+ : Computer - 0
Tech - Level 12+ :
Flieger - 0

4. Hintergrundfertigkeiten: Jeder Charakter bekommt eine Anzahl von Hintergrundfertigkeiten gleich seinem WM in Bildung +1 zuzüglich aller automatischen Fertigkeiten, die aus der Liste im Grundregelwerk ausgesucht werden dürfen.

5. Zweiter Überlebenswurf:
Wenn der ersten Überlebenswurf misslingt, so muss ein zweiter abgelegt werden. Bei einem Fehlschlag verstirbt der Charakter, ansonsten wird normal für ein Unglück gewürfelt.

6. Anfängliche Ausrüstung: Vom Startgeld dürfen Ausrüstungsgegenstände bis zu einem TL von 12 und einem Justizgrad von 3 gekauft werden. Waffen und andere Ausrüstung, die durch einen Wurf bei "Andere Vorteile" erworben worden sind, unterliegen dieser Beschränkung nicht.

7. Verfügbarkeit von Ausrüstung: Mir gefallen die statischen Zahlen für die Verfügbarkeit von Ausrüstung und Waffen nicht, weil sie völlig den Ort außer Acht lassen, wo diese beschafft werden sollen. Man findet also nach den Regeln im Söldner mit gleicher Wahrscheinlichkeit einen Kampfanzug auf einem abgelegenen TL - 5 Planeten wie auf einer TL 15 - Industriewelt. Verfügbarkeit prüfen: Werfe 2W6 + WM. Der Mindestwurf ist 6+ für zivile Güter und 8+ für Waffen und andere militärische Ausrüstung. Die WM sind:
  • Der Bevölkerungswert - 5
  • Das TL der Welt - dem TL des Gegenstandes, falls letzteres höher ist.
  • Einen WM in Höhe des halben abgerundeten Justizgrades, falls dieser Gegenstand auf der Welt verboten ist; zudem kann der Gegenstand nur auf dem Schwarzmarkt organisiert werden.
Der Wirkungsgrad gibt dann die Zehnerpotenz an Gegenständen an, die auf der Welt vorhanden sind.
Ein Charakter kann dann versuchen, einen entsprechenden Anbieter dieser Ware zu finden, ganz so, als würde er versuchen, einen Makler zu finden. Der Suchende bekommt den Wirkungsgrad des Verfügbarkeitswurfes auf seinen Fertigkeitswurf.

Donnerstag, 30. Juli 2009

Lehrjahre sind keine Herrenjahre, Teil I

Anstoß und Inspiration für diesen Artikel ist Jeff Rient's Party Like It's 999 - Beitrag (auch als die Ale & Wenches - oder Koks & Nutten (Skyrock's Kopikala) - Regel bekannt. Hierin können Spieler Geld für Wein, Weib und Gesang zum Fenster rausschleudern, um dadurch zusätzliche EP zu erhalten; allerdings mit dem Risiko verbunden, das ein Unglück geschieht, wenn der Charakter zu feste feiert. Manche Spieler wollen jedoch vielleicht einen anderen Weg einschlagen, und die folgenden Regeln und Tabellen sollen andere Möglichkeiten bieten, sein Geld in EP umzuwandeln und dabei in Schwierigkeiten zu geraten.

Als Regelwerke spreche ich Swords & Wizardry und die Dritte Edition an; es sollte jedoch durchaus möglich sein, dies an andere Spiele anzupassen.

Arkane Studien
Ein Zauberkundiger, Magier, Hexenmeister oder Elf, der sich der Mehrung seines magischen Wissens und seiner arkanen Macht widmen will, darf, statt zu feiern, sein Geld für seine Studien ausgeben. Das beinhaltet den Erwerb von Büchern, Folianten, Schriftrollen, Grimoires, alchemistischen Gerätschaften, lebenden, toten und untoten Wesen, und seltenen und seltsamen Indigrenzien, Substanzen, Materialkomponenten und Artefakten, sowie Diskussionen und Schriftverkehr mit Gelehrten, anderen Zauberkundigen und beschworenen Wesen.
Wenn sich ein solcher Charakter zu einem solchen Schritt entschließt, so werden zunächst die Ausgaben des Charakters ermittelt. Diese richten sich nach dem Ort, in dem der Charakter forschen und studieren will:

Weiler - 1W6 x 10 x Stufe in GM,
Dorf - 2W6 x 10 x Stufe in GM,
Stadt - 3W6 x 10 x Stufe in GM,
Metropole - 4W6 x 10 x Stufe in GM.

Der Charakter bekommt die selbe Summe an Erfahrungspunkten.

Gewürfelte Sechsen explodieren, d.h. werden noch mal gewürfelt und zur Gesamtsumme addiert. Geht dem Charakter das Gold aus, so muß er für ein Unglück würfeln.
Als nächstes muss der Spieler einen Wurf mit W20 + der Stufe des Charakters machen; ist das Ergebnis 19 und weniger, so findet ebenfalls ein Unglück statt.

1. Meine Namen sind Legion: Der Charakter spricht durch Unachtsamkeit, Dummheit oder Vorsatz den Namen eines Dämons aus, der dadurch aus der Unterwelt nach Wahl des SL auf die Materielle Ebene gerufen wird. Mache einen Rettungswurf mit Charisma (S&W) oder Willenskraft (3E, SG 20), bei einem Erfolg kehrt der Dämon auf seine Heimatebene zurück, andernfalls ... 1-3: nimmt er den Magier von Zeit zu Zeit in Besitz; 4 - 5 richtet er im Umfeld des Magiers ein Blutbad an; 6 - lauert er dem Magier während des Abenteuers auf.
2. Blutiger Diskurs: Kluge Gelehrte sind manchmal recht halsstarrig, eitel und nachtragend, und aus einer Disputation unter Gelehrten kann so schnell das Schwert mächtiger als die Feder werden. Mache einen Reaktionswurf (S&W, mit -2) oder einen Fertigkeitswurf mit Diplomatie (3E, SG 20), andernfalls ... 1 - 3 verbreitet der Kluge Gelehrte Unwahrheiten über den Charakter (-2 auf alle Reaktionswürfe gegenüber anderen Gelehrten, oder -5 auf Diplomatie - Würfe unter 3E), 4 - 5 heuert der Gelehrte einige Schläger an, die sich um den Charakter kümmern sollen; 6 - beschwört der Gelehrte einen Dämon.
3. Der Hexenjäger: Das Treiben des Charakters erregt die Aufmerksamkeit eines mächtigen Klerikers, der diesen wegen angeblicher oder wahrer Ketzerei, Nekromantie und dem Umgang mit Dämonen auf dem Scheiterhaufen brennen sehen will. Mache einen Rettungswurf mit Charisma oder einen Fertigkeitswurf mit Diplomatie (SG 20), andernfalls ... 1 - 3 kommt es zum Prozess, der Charakter wird verurteilt und muss fliehen; 3 - 4 der Charakter wird nach 1W4 Tagen peinlicher Befragung freigelassen ( jeder Tag kostet einen Punkt 1- Stärke, 2 - Geschicklichkeit, 3 - Konstitution, 4 -Charisma, für 1W6 Wochen pro Punkt Attributsverlust), 5 - 6: alle Bücher und Schriften des Charakters werden verbrannt, inklusive seines Zauberbuches.
4. Die gestohlenen Bücher: Der Charakter erwirbt einen Satz Bücher, die kürzlich einem Gelehrten geraubt wurden. Eine Gruppe Abenteurer wird angeheuert, um die Bücher wiederzubeschaffen, und zwar - 1-2 vom Gelehrten selbst, 3 - 4 von der Krone, 5 -6 von dem eigentlichen Auftraggeber des Verbrechens.
5. Allergie: Der Charakter entwickelt durch den langen Kontakt mit alchemistischen Substanzen, modernen Folianten oder anderen Stoffen eine Allergie gegen ... [1W6] 1 - Staub, 2 - Schimmel, 3 - Silber, 4 - Sonnenlicht, 5 - Blumen & Gräser, 6 - Schwefel. Ein Rettungswurf mit Konstitution oder Zähigkeit (SG 15) vermeidet dieses Unglück. Durch die Allergie gibt es pro Runde eine Chance von 25%, das ein Zauber fehlschlägt.
6. Verformung: Der Charakter erleidet kleinere Deformationen. Wird dieses Unglück noch einmal ausgewürfelt, verschlimmern sich diese. [1W6] 1 - Hörner, 2 - Schuppen, 3 - Schlangenzunge, 4 - Arme werden zu rudimentären Flügeln, 5 - Hände werden Krallenartig, 6 - Extremer Haarwuchs.
7. Die Gilde: Eine Gilde von Magiern will den Charakter zum Beitritt zwingen. Lehnt er ab, so muß er fliehen. Die Gilde ... [1W6] 1 ... verlangt horrende Mitgliedsgebühren, 2 ... betreibt Schutzgelderpressung, 3 ... ist in eine Verschwörung zu Sturz des Herrschers beteiligt, 4 - befehdet sich mit einer anderen Magiergilde, 5 ... arbeitet mit einem Kult von Dämonenanbetern zusammen, 6 - verlangt von ihren Mitgliedern häufig Expeditionen an gefährliche Orte.
8. Chaos - Theorie: Bei jedem Zauber, den der Charakter von nun an wirkt, existiert eine Chance von 5% pro Zaubergrad, das der Zauber anders wirkt, als normal. [1W6]: 1 - Der Zauber schlägt auf den Magier zurück oder hat die genau entgegengesetzte Wirkung; 2 - Der Zauber verpufft wirkungslos; 3 - Der Zauber hat die geringstmögliche Wirkung, alle Ziele bekommen einen Bonus von +4 auf ihre Rettungswürfe; 4 - Es wird ein völlig anderer Zauber gleichen Grades gewirkt, der vom SL zufällig bestimmt wird; 5 - Der Zauber verschwindet nicht aus dem Gedächtnis des Magiers, und kann erneut gewirkt werden; 6 - Der Zauber hat die maximale Wirkung, alle Ziele erleiden einen Abzug von -4 auf ihre Rettungswürfe
9. Pakt mit dem Teufel:
Der Charakter schließt im Austausch für die EP und einem Zauberspruch seiner Wahl einen Pakt mit einem Teufel ab. Wenn ein Rettungswurf mit Weisheit oder Willenskraft (SG 20) mißlingt, dann ist der Einsatz seine Seele; anderfalls schuldet er dem Teufel einige Gefälligkeiten (was aufs selbe rauslaufen kann).
10. Ein Schatten seiner selbst: Wenn ein Rettungwurf gegen Konstitution oder Zähigkeit (SG 15) mißlingt, dann 1 -3 hat der Charakter keinen Schatten und kein Spiegelbild mehr, 4 - 5 verändert sich der Schatten des Charakters in etwas monströses (vorzugsweise etwas mit Tentakeln und Hörnern), 6 - der Schatten entwickelt ein mörderisches Eigenleben ( er wird zu einem Monster gleichen Namens).
11. Auszehrung: Die langen Nächte des Studierens von staubigen Büchern an schimmligen Orten verlangen ihren Tribut. Der Charakter muß einen Rettungswurf mit Konstitution oder Zähigkeit (SG 15) bestehen. Bei einem Fehlschlag verliert dieser 1-3 einen Punkt Konstitution, 4 - 5 einen Punkt Stärke, 6 - einen Punkt Geschicklichkeit.
12. Spaß mit der Dorfjugend: Örtliche Schläger und Raufbolde machen dem Charakter das Leben schwer. Werfe 1W20 + deine Stufe; ist das Ergebnis größer als 20, so kannst Du sie abwehren; andernfalls ... 1 - 3 verwamsen sie den Charakter (Trefferpunkte des Charakters werden zu Beginn des Abenteuers halbiert), 4 - 5 rauben sie ihn aus (der Charakter beginnt das Spiel ohne Gold, Edelsteine und Kunstgegenstände), 6 - brennen das Haus ab (Verlust aller Schriften, inklusive des Zauberbuchs).
13. Tierfeindschaft: Plötzlich verhalten sich alle Tiere in der Gegenwart des Charakters (3 Meter x Stufe) außergewöhnlich scheu, panisch oder aggressiv.
14. Alterung: Der Charakter überanstrengt sich bei seinen magischen Forschungen oder lernt Dinge, Die Nicht Für Den Menschen Bestimmt Sind. Der Charakter muß bei einem Rettungswurf mit Konstitution oder Zähigkeit (SG 15+) bestehen, ansonsten altert er um 1W6 Jahre.
15. Mein Schatz: Der Charakter erwirbt einen verfluchten magischen Gegenstand, den der Spielleiter zufällig bestimmt.
16. Brand: Durch einen Unfall oder ein Zauberduell kommt es zum Brand - der Charakter verliert 1-3 alle Schätze, 4 - 5 alle Bücher, 6 - alle Bücher und Schätze. Zudem muss ihm ein Rettungswurf mit Charisma oder ein Fertigkeitswurf mit Diplomatie oder Bluffen (SG 15) gelingen, ansonsten bekommt er Ärger mit den Behörden.
17. Zauberfilzer:
Eine Gilde von auf Zauberbücher und magische Schriften spezialisierter Einbrecher stattet dem Charakter einen Besuch ab. Misslingt ein Wurf mit dem W20 + der Stufe des Charakters, so klauen die Diebe 1 - 3 einen zufällig ausgewählten Zauberspruch, 4 - 5 alle Schriftrollen, 6 - das Zauberbuch des Charakters.
18. Ich weiß, was Du letzte Nacht getan hast: Der Charakter wird eines Verbrechens (wie der Störung der Totenruhe oder dem Verkehr mit Dämonen) beschuldigt, das nach Entscheidung des Spielers wahr sein kann oder eine Verleumdung ist. Falls es wahr ist, erhält der Charakter neben den EP einen beliebigen Zauberspruch. Mache einen Rettungswurf mit Charisma oder einen Fertigkeitswurf mit Diplomatie (SG 15); bei einem Fehlschlag wird der Charakter verurteilt und muß fliehen. Falls die Anschuldigungen wahr sind, erhält er zudem einen Abzug von -2 auf den Wurf.
19. Schön ist das Studentenleben:
Lernen? Pah! der Charakter lässt die Sau raus. Würfel auf der Tabelle für Carousing Mishaps.
20. Ein Unglück kommt selten allein. Würfel noch zwei mal auf dieser Tabelle, mit einem Modifikator von -1.

Dienstag, 21. Juli 2009

Zufallsbegegnungen in den Wildmarken

Der Oger bastelt gerade an einer neuen Kampagne herum, und will dafür mal folgendes System der Zufallsbegegnungen ausprobieren. (Ich verwende mal als Beispiel meine Kampagne "Die Wildmarken", die ich bis jetzt leider noch nicht an den Start bringen konnte.)

Schritt 1: Werfe 1W20 + Modifikatoren. Ist das Ergebnis 18+ oder die Augenzahl genau 20, so findet eine Zufallsbegegnung statt.
Modifikatoren: Die SC reisen, jagen oder erkunden eine Gegend, +2; die SC verhalten sich auffällig (zum Beispiel, lautes Feiern oder Kämpfen), +4; die SC versuchen, nicht aufzufallen, -2.

Schritt 2: Werfe einen W12 + den Gefahrenwürfel der Region:
Kein Gefahrenwürfel: Innerhalb von einer Tagesreise um Greifenburg oder einer anderen befestigten Stadt in den Wildmarken, sichere Stadtviertel
+W4: Innerhalb von zwei Tagesreisen um Greifenburg oder einer anderen befestigten Stadt in den Wildmarken; auf einer der Straßen entlang des alten Stroms, normale Stadtviertel
+W8: Auf einer der Straßen der Wildmarken, allgemeine Wildnisbegegnungen, eher unsichere Stadtviertel
+W12: Gefährliche Regionen in den Wildmarken ( die Gnoll - Klippen, die Schatten - Mark, die Region rund um die Schädelburg, der Schleierwald) oder gefährliche Stadtviertel

... und eine Tabelle von 1 - 24 für die jeweilige Unterregion oder Stadt. Vielleicht noch mit einer Unter - Zufallstabelle (wie die für "Lichter der Großstadt" aus meinem Blog.)

Was haltet ihr davon?

Samstag, 18. Juli 2009

Elf, Version 3.5

Der Elf, einmal als Charakterklasse ausgedrückt.

Trefferwürfel: W6
Fertigkeitspunkte pro Stufe:
4 + Intelligenzmodifikator
Klassenfertigkeiten: Balancieren (GE), Beruf (WE), Entdecken (WE), Handwerk (IN), Konzentration (KO), Klettern (ST), Lauschen (WE), Leise Bewegen (GE), Springen (ST), Suchen (IN), Überleben (CH), Wissen (Arkanes) (IN), Wissen (Geschichte) (IN), Wissen (Natur) (IN), Vortragen (CH), Zauberkunde (IN)
Umgang mit Waffen & Rüstungen: Alle Elfen sind im Umgang mit leichten Rüstungen und Schilden (aber keinen Turmschilden) geübt. Alle Elfen sind im Umgang mit allen Einfachen Waffen, sowie allen Bögen, Kurzschwertern, Langschwertern, und Rapieren geübt, sowie mit allen Waffen, die das Wort "Elfisch" im Namen tragen.
Grund - AB: Wie der Kleriker
Rettungswürfe: Wie der Barde
Zauberfähigkeit: Alle Elfen verfügen über eine natürliche Begabung zur Magie. Jeder Elf kann pro Tag eine Anzahl von Zaubern wirken, die seiner Stufe als Barde entsprechen würde. Er verwendet dazu entweder die Liste für Magier/Hexenmeister - Zaubersprüche, die Liste für Druiden - Zaubersprüche, oder die Liste für Barden - Zaubersprüche. Diese Wahl muss auf der ersten Stufe getroffen und kann später nicht mehr rückgängig gemacht werden. Das Leitattribut für die Zauber ist jedoch immer Charisma, und der Elf muss diese Zaubersprüche weder erlernen noch sie erbeten.
Dem Elfen sind jedoch nur eine begrenzte Anzahl von Zaubersprüchen bekannt; auch hier verwende die Tabelle des Barden.

1 - Attributsveränderungen (+2 GE, -2 KO), Elfische Sinne (Dämmersicht, Geheimtüren), Elfischer Wille (Immunität gg. Schlafzauber), Zauberfähigkeit
2 - Neuer Zaubergrad, Elfischer Erzfeind
3 - Elfischer Wille (+2 auf RW gegen Furcht und Negative Energie)
4 - Neuer Zaubergrad
5 - Bonustalent
6 - Elfische Sinne (Magie Entdecken nach Belieben)
7 - Neuer Zaubergrad
8 -Spurloses Gehen nach Belieben
9 - Elfische Sinne (Dunkelsicht, 18m)
10 - Bonustalent, Neuer Zaubergrad
11 - Elfischer Wille (Zauberresistenz 10 + CH - Modifikator + 1/2 Stufe)
12- Elfischer Erzfeind
13 - Neuer Zaubergrad
14 - Elfische Sinne (Dunkelsicht, 36m)
15 - Bonustalent
16 - Neuer Zaubergrad
17- Elfischer Wille (Immunität gegen Lebenskraftentzug und Bezauberungen)
18 - Elfischer Erzfeind
19 - Elfische Sinne (Wahre Sicht nach Belieben)
20 - Bonustalent

Bonustalente:
Ein Elf bekommt auf jeder durch 5 teilbaren Stufe eines der folgenden Bonustalente: Aufmerksamkeit, Blitzreflexe, Durchschlagende Zauber, Eiserner Wille, Fertigkeitenfokus, Kernschuss, Verstohlenheit, Waffenfokus, Zauberfokus, sowie alle Talente, die explizit für Elfen gedacht sind.
Elfischer Erzfeind: Ein Elf darf auf der 2. Stufe, und ein weiteres Mal auf der 12. und der 18. Stufe, eine Art von traditionellen Gegnern der Elfenheit (meist Drachen, Goblinoide, Gnolle, Orks, Riesen, Menschen, Untote und Zwerge, der SL legt fest, welche das in seiner Kampagne sind). Diese Fähigkeit funktioniert genau wie die des Waldläufers, und die Effekte kumulieren bei einem Elfen, der auch Stufen als Waldläufer hat.
Einschränkungen der Mehrklassigkeit:
Der Elf ist eine Volksklasse. Nur ein Charakter, der auf der ersten Stufe in dieser Klasse begonnen hat, oder über das Talent "Halb - Elf" verfügt, kann später zwischen dieser und anderen Klassen wechseln.

Donnerstag, 16. Juli 2009

Oger über Machiavelli

Wer ihn verstanden hat, kann D&D. Und jedes andere Abenteuerrollenspiel.
Danke, weitermachen.

Donnerstag, 9. Juli 2009

Kurze Notizen von Oger vom 9. Juli

  • Wie Jeff Rients berichtete, gibt es nun das X - Plorers - Spieltest - Regelwerk zum kostenlosen Download. Kurzrezension: OD&D + Scifi = Weltraumoper mit Grünen Blobs. Könnte lustig werden.
  • Die BattleTechMacher bereiten sich offensichtlich auf einen größeren Wurf vor: Ein neues RPG (MechWarrior 4), die Unseens (von RoboTech geklaute Designs, ohne die BT irgenwie kastriert wirkte) sind zurück, und es wird ein neues Videospiel gebraten.
  • Meine derzeitige Rollenspielanschaffungsplanung lautet: Traveller New Era Deluxe Box > Strategic Operations > Neue BattleTech - Grundbox.
  • Für dieses Wochenende ist unser alljährlicher, heiliger, gemeinsamer Kurzurlaub geplant, gespielt werden wird wohl SR3. Angeln und Grillen und Zocken im Schlossgarten bis zum Einbruch der Morgendämmerung fällt aufgrund des zu erwartenden schlechten Wetters wohl aus.
  • Ich muss immer noch mal meinen eigenen D&D - Klon bauen. Einen Arbeitstitel habe ich schon: Ritter & Ruinen. Kann mir einer sagen, ob der Name schon vergeben ist?
  • Der Oger findet es befremdlich, sich irgend etwas zu Herzen zu nehmen, was irgend jemand in irgend einem Blog oder Forum gepostet hat, zu sehen an der Debatte des Weltenschiebers oder dem auf Staub gebauten Setting im Tanelorn. Klar kann man künstlerische Eitelkeit haben, aber man sollte erstens nicht von sich auf andere schließen, und zweitens nicht seine Meinung allen anderen aufoktroyieren wollen. Und zu schreiben, um ein besonders hohes Ranking zu bekommen, geht irgendwie am Ziel von RSP - Blogs vorbei.

Montag, 6. Juli 2009

Versuchslabor

Während einer Diskussion im Tanelorn bin ich auf eine Idee für den Start einer Gruppe mit Charakteren verschiedenartiger Herkunft gekommen:

Die Gruppe beginnt als Gefangene in Gewölbe eines verrückten Magier - Leichnams, der sie als Testobjekte für verschiedenartige Experimente verwenden will. Die Spieler werden aller Wahrscheinlichkeit nach sehr schnell den Wunsch äußern, nicht als nekromantische oder alchemistische Versuchskaninchen zu enden, und den Versuch zu unternehmen, aus dem Gewölbe auszubrechen.

Die erste zu beantwortende Frage wäre, wie die Charaktere überhaupt an diesen Ort gelangt ist. Dafür könnte es mehrere Erklärungen geben:

1. Der Leichnam hat den Charakter von einem entsprechenden Sklavenmarkt im Unterreich oder einer dekadenten und bösen Stadt erworben.
2. Der Charakter ist in eine Teleportationsfalle geraten, die an einem völlig anderen Ort auf dem Planeten vom Leichnam oder einem seiner Lehrlinge angelegt wurde.
3. Der Leichnam unterhält eine Gruppe von Sklavenjägern und Banditen, die auf dessen Geheiß bestimmte Dörfer, einsame Gehöfte, leicht bewachte Karawanen und umherstreifende Wanderer überfallen.
4. Die Autoritäten einer Stadt überstellen alle verurteilten Kriminellen an die Agenten des Leichnams. Der Charakter wurde wegen eines Verbrechens in dieser Stadt verurteilt.
5. Ein böser Baron hat sich mit dem Leichnam verbündet, und überlässt diesem gelegentlich Unruhestifter, Bauern, die ihre Abgaben nicht mehr leisten können. Der Charakter entstammt dieser Gruppe.
6. Der Charakter ist bereits eines der experimentellen Kreaturen des Leichnams, und wurde in den Laboratorien des verrückten Magiers erschaffen.

Die zweite Frage, die sich dem Oger stellt, ist, was der Leichnam mit seinen Experimenten bezweckt. Gründe könnten sein:

1. Der Leichnam will sich mit einer Heerschar an selbstgezüchteten Kreaturen an einer Magiergilde rächen, die ihn vor Jahrtausenden, als dieser noch ein kleiner Lehrling war, verspotteten und quälten.
2. Die Experimente dienen dem Leichnam zur Zerstreuung und Ablenkung in den langen Jahrhunderten seiner untoten Existenz, sowohl bei der Erschaffung, als auch später, wenn sie in seinem Gewölbe freigelassen werden.
3. Die Experimente sollen den Leichnam und sein Gewölbe beschützen, zum Beispiel gegen Heldengruppen und gegen die Agenten des Erzteufels, an den er während seiner Zeit als Sterblicher seine Seele verkauft hat.
4. Der Leichnam betreibt ernsthafte anatomische, alchemistische, nekromantische, sonstige magische und pharmazeutische Studien an den Experimenten, und seine Forschungsergebnisse sind in der Welt der klugen Gelehrten hoch geachtet, wenn auch seine Herangehensweise recht umstritten ist.
5. Der Leichnam erschafft manche Experimente als Auftragsarbeit für jene, die sich seine Dienste leisten können - Meuchelmördergilden, Kulte von dämonischen Wesenheiten, dekadente Adelige.
6. Der Leichnam will es einfach den Göttern gleichtun, und auf arkanem - magischem Wege hinter die Erschaffung von Leben kommen.

Ich entscheide mich einfach dafür, das der Leichnam alle diese Ziele verfolgt.

Die dritte Frage ist die nach dem Gewölbe selbst, wieviele Ebenen es hat, und welchem Zweck diese Ebenen dienen:
- Das Verlies: Der Aufbewahrungsort für die noch nicht verwandelten Testsubjekte, in Käfigen und Zellen. Zu den Testsubjekten zählen wohl die Charaktere, wie auch eine ganze Anzahl von NSC, sowie Tiere und andere Monster in Käfigen und Haltevorrichtungen
- Die Laboratorien: Räume und Kammern voller seltsamer und verrückter Apparaturen und Artefakte alchemistischer und nekromantischer Natur.
- Die Räuberhöhlen: Eine Art Garnison für die Sklavenjäger und sterblichen Handlanger des Leichnams
- Die Bibliothek: Eine Ansammlung von verwinkelten Kammern und Gängen voller schimmelnder Bücher und Schriftrollen, die von einer Spezies schrecklicher Untoter, den Bibliothekaren, beschützt werden.
- Das Testgelände: ein über mehrere Ebenen verteiltes Gewölbe, in denen verschiedene Experimente gegeneinander gehetzt werden, vielleicht gibt es sogar eine eigene Halb - Ebene dafür.
- Quartiere für die Lehrlinge und direkten Gehilfen des Leichnams
- Das Allerheiligste des Leichnams und eine weitere Ebene für den Schutz des Phylakteriums, vielleicht noch andere Ebenen, die diese umgeben.

Was kommt mir sonst noch in den Sinn?
1. Ratten. Im ganzen Gewölbe existieren weiße Ratten mit rotleuchtenden Augen, die erstaunlich alt, groß und schlau werden können. Irgendwo existiert ein unglaublich großer und fetter Rattenkönig, der erste seiner Generation.
2. Im Testgelände existieren verschiedene Gruppen von Experimenten, die eigene Siedlungen und Banden von umherstreifenden Abenteurern gegründet haben.
3. Ein Erzteufel sendet gelegentlich einen oder mehrere Baatezu in das Gewölbe, um es auszuspionieren, zu unterwandern, oder einfach anzugreifen. Ein paar der Experimente, Lehrlinge und Räuber sind "umgedreht" worden, oder fungieren als Doppelagenten.
4. Elektrische Apparate aus dem 18. Jahrhundert. Vielleicht mit Drachenflügeln statt mit Froschschenkeln, die sich bei Entladung entfalten.
5. Der Böse Baron plant, langfristig die Macht in der Stadt zu übernehmen.
6. Zu Beginn jeder Handlung gibt es eine Chance von 5%, das ein Bibliothekar den Kampf abbricht, zu einem Bücherregal in der Nähe geht, ein Buch nimmt und dieses in die Quartiere der Lehrlinge und den Laboratorien trägt.
7. Halbgolems und Wandler. Ein beträchtlicher Anteil der Experimente sollten Kriegsgeschmiedete und Wandler aus dem Ebberon - Quellenbuch, sowie Halbgolems sein. Und Bastard - Menschen, Wer - Eulenbären, Tieflinge, Widernatürliche Riesenfrösche, Betrachter mit Tentakeln statt Augenstilen sowieso.
8. Eine andere Ungezieferplage könnten Schwärme von Krabbelnden Händen und Halbdrachen/Halbfledermäusen sein. Oder Augenbälle.

Donnerstag, 2. Juli 2009

Oger sagt, es ist kein echtes Abenteuer, wenn ...

... die Spieler schon vorher wissen, was passiert.
... es keine echten Risiken gibt.
... der Spielleiter nicht neutral ist.
... der Spielleiter nicht kreativ ist.
... die Charaktere immer Erfolg haben, und man vom Spielleiter solches erwartet.
... die Spieler keine echten Entscheidungen treffen können.
... die Spieler keine echten Konsequenzen ihrer Entscheidungen erleben, im Guten, wie im Schlechten.
... wenn die Stimmung in der Gruppe wichtiger ist als alles andere.
... die Spieler immer auf Nummer Sicher gehen.
... der Spielleiter den Charakteren den Hintern rettet.
... die Spielercharaktere nicht die Rockstars, sondern nur Statisten sind.
... man sich nicht mindestens aus einem Grund mit einem leuchtenden Glanz in den Augen an diese Zeit erinnert.

Dienstag, 30. Juni 2009

BattleTraveller, Teil Eins: Weltenerschaffung

Eines der Dinge, die den Oger am meisten am Traveller - Rollenspiel (ganz gleich, welche Edition) fasziniert, ist das System zur Weltenerschaffung. Das lässt sich, wenn auch mit einigen Modifikationen, ziemlich gut in MechWarrior integrieren.
Das folgende System dient dabei als Anhaltspunkt und Werkzeug für den Spielleiter, all jene Welten zu generieren, die keine eigene Beschreibung in den Hausbüchern haben (oder man diese Quellen nicht besitzt).

Stellarkartographie: Ein Wabe auf dem Raster entspricht in etwa 5 Lichtjahren. Die maximale Reichweite eines Sprungschiffes beträgt 30 Lichtjahre, oder 6 Waben. (Mir kommt da eine Regel in den Sinn: Addiere +1 zum MW für die Fertigkeit Navigation für je 2 mit diesem Sprung zurückgelegte Waben.)
Trage alle bekannten Sternensysteme in die Karte samt Namen ein. Eine hundertprozentige Duplikation der offiziellen Karten ist nicht möglich, aber ich glaube, das ist nicht tragisch. Zeichne den offiziellen Grenzverlauf ebenfalls in die Karte ein.

Anwesenheit von anderen Sternensystemen: Prüfe für jede bisher leere Wabe, ob hier ein weiteres Sonnensystem existiert. Werfe dazu 2W6; bei einer 5 - 9 existiert hier ein unbesiedeltes System, und bei einer 10+ ein besiedeltes System geringerer Bedeutung (eine aufgegebene Welt, eine verlorene oder kürzlich erschlossene Kolonie, oder ein geheimer Stützpunkt).

Stellarklasse: Anders als bei Traveller ist bei BattleTech die Stellarklasse einer Sonne von entscheidender strategischer Bedeutung, wird dadurch doch die Entfernung festgelegt, die ein Landungsschiff von den Standard- Sprungpunkten zum Systeminneren zurücklegen muss.
Werfe zunächst 2W6, um die Hauptklasse eines Planeten festzulegen:
2 - Klasse O oder B (50% Chance für eines von beiden)
3 - Klasse A
4 - Klasse F
5 - Klasse F
6 - Klasse G
7 - Klasse G
8 - Klasse M
9 - Klasse M
10 - Klasse K
11 - Klasse K
12 - Mehrfachsternensystem (Binärstern; Werfe noch zwei Mal 2W6; bei einer weiteren 12 wird aus dem System ein Trinärsternensystem)
Werfe dann 2W6 - 2, um die Subklasse festzulegen; ein Wurf von 10 ergibt einen variablen Stern, dessen Subklasse sich alle 1W6x1W6 Monate ändert.
Bestimme dann unter zu Hilfenahme der Spektralklasse und der Subklasse die Reisezeiten von den Standard - Sprungpunkten zur Planetenoberfläche.

Raumhafenklasse: Werfe 2W6 + WM ( +2 für eine Zentralwelt, -1 für eine Welt, die mehr als 150 Lichtjahre von Terra entfernt ist, -1 für eine Welt, deren Sonne eine Spektralklasse von A, B oder 0 hat.) Das Ergebnis ergibt die Raumhafenklasse, plus den WM für andere Würfe, bei denen der Raumhafen eine Rolle spielt.
<3: X (-2)
3 - 4: E (-1)
5 - 6: D (+0)
7 - 8: C (+1)
9 - 10: B (+2)
11+: A (+3)

Größe, Atmosphäre, Hydrographie: Bestimme diese Werte auf die normale Art und Weise.

Bevölkerung: Werfe 2W6 + WM. Der Höchstwert ist 9.
WM: Raumhafen; +1, wenn sowohl die Atmosphäre als auch die Hydrographie im Bereich 4 - 9 liegen.

Regierungsform: Bestimme diese Werte auf die übliche Weise. Im Herrschaftsbereich der Häuser Liao und Kurita gibt es keine Demokratien oder Theokratien; erhöhe die entsprechenden Ergebnisse auf 3 (Selbsterhaltende Oligarchie), 5 (Feudaltechnokratie) oder 15 (Totalitäre Oligarchie). Für sekundäre Machtgruppen (zum Beispiel Untergrundbewegungen) sind diese Regierungsformen dennoch möglich.

Justizgrad:
Bestimme diese Werte auf die übliche Weise.

Techlevel:
Werfe 1W6 und addiere die folgenden Modifikatoren:
  • den WM für den Raumhafen;
  • +2 für eine Welt mit Größe 0 -1
  • +1 für eine Welt mit Größe 3 -4
  • +1 für eine Welt mit Atmosphäre 0 - 3 oder A+
  • +1 für eine Welt mit Hydrographie 0, 1, 9 und A
  • +1 für eine Welt mit Bevölkerung 0 - 4 oder 9+
  • +1 für eine Welt mit Regierungsform 0, 5 und 7
  • -2 für eine Welt mit Regierungsform D oder E
Der Maximalwert sollte während der Zeit der Nachfolgekriege (bis 3030) bei B liegen; danach erhöht sich dieser bis zu einem Maximalwert von F alle 10 Jahre um +1.
Die Tabelle für die auf jeder Technologiestufe erhältlichen Technologien sind ähnlich denen der bei Traveller, mit Ausnahme der Gravitations -Technologie.
Erst auf höheren Stufen differiert es ein wenig:
A - Exodus. Erste Sprungschiffe (Reichweite: 10 LJ)
B - Zeitalter der Kriege: BattleMechs. Reichweite der Sprungschiffe: 20LJ
C - Frühes Sternenbund - Zeitalter (Reichweite der Sprungschiffe: 30 LJ)
D - Blütezeit des Sternenbundes. Automatisierte Fabriken, Lithium - Fusionsbatterien und Hyperpulsgeneratoren. Sternenbundwaffen.
E - Fortschrittliche Sternenbundtechnologie (Faxgeräte?), Clan - Standardtechnologie.
F - Fortschrittliche Clan - Technologie.

Handelscodes: Bestimme die Handelscodes der Welt auf die übliche Weise.

HPG:
Werfe 2W6 + WM Raumhafen, um die Klasse des HPG zu bestimmen, den es auf dem Planeten gibt. Bei einer 2 - existiert kein HPG, bei einer 3 - 11 ein HPG der Klasse B und bei einer 12+ einen HPG der Klasse A.

Ladestationen an Zenith und Nadir: Werfe einmal 2W6 + WM für jeden Standard - Sprungpunkt. Addiere den WM des Raumhafens; bei einer Welt, die 30 oder weniger Lichtjahre von einer interstellaren Grenze oder 150 und mehr Lichtjahre von Terra entfernt ist, subtrahiere 2. Bei einer 10+ gibt es an diesem Sprungpunkt eine Ladestation.

Verteidigungsstreitkräfte:
Werfe 2W6 + WM einmal für jede der folgenden Waffengattungen: BattleMechs, Luft/Raumjäger, Panzer, Artillerie und Infanterie.
Generelle WM:
  • +2 für eine Welt, die weniger als 30 Lichtjahre von einer interstellaren Grenze entfernt ist;
  • -1 für eine Welt, die mehr als 150 Lichtjahre von Terra entfernt ist;
  • den WM für den Raumhafen;
  • +1 für eine Welt mit Atmosphäre 4 - 9
  • +1 für eine Welt mit Hydrographie 4+
  • einen WM gleich dem Bevölkerungswert - 6
  • +2 für eine Welt mit Justizgrad A+
  • -7 für BattleMechs und Luft/Raumjäger
  • -4 für Panzer, Artillerie und Infanterie
Für BattleMechs, Luft/Raumjäger und Panzer ergibt das Ergebnis die Anzahl der Kompanien, für Artillerie die Anzahl der Lanzen, für Infanterie die Anzahl der Battailone, welche diesen Planeten verteidigen.

Samstag, 27. Juni 2009

Oger über das Beten

Was mich in letzter Zeit am Kleriker der 3E stört, und was beim Kleriker der $E ja noch auf die Spitze getrieben wird, ist, das Gottheiten nur noch quasi Batterien göttlicher Macht sind, die der Kleriker nach Belieben, wenn auch in zeitlichen Abständen, anzapfen kann.
Irgendwie kommt mir das falsch vor; bei AD&D gab es ja wenigstens noch disziplinarische Maßnahmen für Kleriker, die meinten, scharfkantige Waffen benutzen oder dem Dienst an ihrer Gottheit nicht die nötige Aufmerksamkeit widmen zu müssen. (Und es wundert den Oger schon sehr, wenn man überlegt, das es vermutlich für die Frage, ob das Schuhe-auf-und-zu-binden eine Attack of Opportunity provoziert, eine Regel und einen Feat gibt, der das verhindert.)
Stattdessen sollten Kleriker (und natürlich auch die anderen Anwender göttlicher Magie) für ihre Zaubersprüche und ihre täglichen Vertreibungsversuche beten müssen. Dies könnte dann so aussehen:
Einmal am Tag, zu einer genau festgelegten Stunde (üblicherweise bei Sonnenauf - oder untergang, zur Mittagszeit oder um Mitternacht) muss ein Anwender göttlicher Magie eine Stunde lang mit der Ausübung der für seinen Glauben erforderlichen religiösen Zeremonien verbringen. Nach Abschluss dieser Zeit macht der Spieler des Klerikers einen W20 - Wurf und addiert seine Modifikator für Weisheit. Der Spielleiter kann und sollte weitere Modifikatoren für die Persönlichkeit der Gottheit und dem Verhalten des Klerikers anrechnen (Oger könnte sich zum Beispiel vorstellen, das eine chaotische Gottheit einen Modifikator von +1W8 -4 auf den Wurf verleihen könnte. Ein Kleriker, der bei seiner Gottheit in guten Ansehen steht und Weihrauch oder Stiere im Werte von 500 GM opferte, erhielte vielleicht einen saftigen Bonus auf den Wurf, während der Oger einen Abzug von -5 für einen Kleriker, der wiederholt seine Pflichten vernachlässigt hat, durchaus für angemessen hält.)

Das Wurfergebnis bestimmt dann, wie viele Zauber und Vertreibungsversuche der Kleriker an diesem Tage erhält:

0 und weniger: Keine Vertreibungsversuche oder Zaubersprüche an diesem Tag.
1 - 9: Die effektive Klerikerstufe hinsichtlich seiner Zaubersprüche oder Vertreibungsversuche wird halbiert und abgerundet.
10 - 24: Die effektive Klerikerstufe entspricht der aktuellen Stufe.
25+: Die effektive Klerikerstufe ist gleich der aktuellen Stufe x 1,5 (und abgerundet)

Dienstag, 16. Juni 2009

Oger's Alternatives Charaktererschaffungssystem für MechKrieger II

Ich war in den letzten beiden Wochen mit einem kleinen Spezialprojekt beschäftigt: Dem Umschreiben des Charaktererschaffungssystems für MechKrieger II auf eine Traveller - ähnliche Variante. Die mittlerweile dritte, vorläufig finale Version könnt ihr hier saugen, die anderen Varianten findet ihr hier, samt bisheriger Diskussion dieser Angelegenheit.
Die dritte Variante enthält meine eigenen Hausregeln, die ersten beiden sind so nah wie möglich am Original geschrieben.
Ich lasse das ganze Projekt mal jetzt ein - zwei Wochen ruhen, schaue, ob sich noch mehrere Diskutanten zu Wort melden, und kümmer mich in der Zeit um andere Dinge.

Donnerstag, 4. Juni 2009

Planet der Schlangen, Teil Zwei

Radiance, die neueste Modedroge des Sektors, ist eine extrem wirksame, leistungssteigernde Substanz, die den Anwender in kürzester Zeit abhängig macht. Das Syndikat verkauft die Droge in kleinen Fertigampullen in genau festgelegter Dosis, welche Cr. 100 -600 pro Einheit kostet.
Einmal eingenommen, bekommt der Charakter einen Bonus von +2 auf seine Werte für Stärke, Ausdauer, Geschicklichkeit, Intelligenz, und PSI -Stärke. Seine Sehschärfe verstärkt sich deutlich, und er sieht lebende Wesen mit einem leichten Nimbus, daher der Name. (Abzüge wegen Dunkelheit und Entfernung werden um eins reduziert.) Die Wirkung hält 2W6x5 Minuten an.
Nach der ersten Dosis muss der Anwender einen Wurf mit Ausdauer + Intelligenz bestehen, um der Abhängigkeit zu entgehen. Er bekommt einen kumulativen Abzug von -1 auf seinen Wurf für jede weitere Einahme einer Dosis. Versagt er, ist er abhängig. Er benötigt täglich eine weitere Dosis, oder er beginnt mit den Entzugserscheinungen: erst Zittern (-2 Geschicklichkeit), dann Magen - Darmstörungen (1W6 AUS pro Tag) und schließlich Krampfanfälle (Dauer: 1W6 Minuten, wenn nicht medizinisch eingeschritten wird : 1-3 passiert nichts, 4: der Charakter verliert einen Punkt INT permanent, 5: Der Charakter verliert einen Punkt BIL, permanent, 6: der Charakter verstirbt an schweren Hirnblutungen).
Ist der Charakter erst einmal abhängig, so ist im zweiwöchigen Abstand zu prüfen, ob er eine Dosisisteigerung benötigt, um nicht in den Entzug zu geraten. Dies ist ein Wurf mit AUS + INT gegen eine Schwierigkeit von 5 + die aktuelle Anzahl der Dosen, die der Charakter einnimmt. Jedes Versagen bei diesem Wurf erhöht die Dosis um 1. Ist man bei einer Tagesdosis von 5 angelangt, so wird jedes mal gewürfelt, als hätte der Charakter einen Krampfanfall erlitten.
Wenn die Charaktere die Aufzeichnungen in den Computern der Farm durchforsten, oder einen Erfolg bei der wissenschaftlichen Analyse der Substanz erzielen (-6, 1W6 Tage), können sie die Herkunft der für Radiance benötigten Grundkomponente herausfinden.

Die Grundkomponente ...

1 . . . ist ein seltenes Mineral, das in den Bergwerken eines Wüstenplaneten von Sklaven unter der Knute reicher Oligarchen gewonnen wird. Viele dieser Sklaven sind Kinder, und wenige halten in den Minen länger durch als einige Monate.
2 . . . sind die Larven einer aquatischen Spezies von Sophonten einer Wasserwelt, die von den örtlichen Fischereikonzernen an das Syndikat verkauft werden. Diese Spezies könnte primitiv sein, oder sie könnte eine höher entwickelte Rasse sein, die diesen Planeten nur als einen von vielen Brutplätzen benutzt. Letzteres hat sicherlich einen interstellaren Krieg mit dem Imperium zur Folge.
3 . . . sind bestimmte Pflanzen, die von einer bestimmten Sekte als heilig angesehen werden und in deren Obhut in großen Plantagen gezüchtet werden. Möglicherweise gehören dieser Sekte auch viele ehemalige Drogenabhängige an, oder man hat ein recht archaisches Verständnis vom Umgang mit Menschen, welche die Heiligen Blumen schänden wollen.
4 . . . sind die Drüsen einer bestimmten, mittlerweile vom Aussterben bedrohten Raubtierart. Das Syndikat unterhält auf einem von Dschungeln durchzogenen Planeten zu diesem Zwecke eine schwer bewachte Versuchs -und Zuchtanstalt, den Zoo.
5 . . . ist die Abwandlung einer von imperialen Spezialeinheiten oder Geheimdiensten verwendeten Kampf -oder Wahrheitsdroge. Jene Dienststellen könnten in das Syndikat verwickelt sein und wollen um jeden Preis eine Aufdeckung ihrer Korruption verhindern.
6 . . . ist ein lebenswichtiges Medikament, das eine auf einer dicht besiedelten Welt periodisch auftretende Massenepidemie bekämpft, für das es bisher kein anderes Heilmittel zu geben scheint. Der an diesem Medikament verdienende Pharmakonzern wird alles daran setzen, seine Verwicklung in das Syndikat zu verschleiern.

Mittwoch, 3. Juni 2009

Sneak Preview für MegaVampire: Das Universelle Vampirische Profil

Das Universelle Vampirische Profil (UVP) hat die folgenden Merkmale:
1 - 2 - 345 - 6
1. Territorien: Nehme dir eine Handelsübliche Landkarte zu Hilfe und markiere die wahrscheinlichsten Territorien für jede Region.
2. Vampirische Bevölkerung: Werfe 1W10 für je 100.000 angefangene Einwohner der Stadt oder der Region. Für jede 4 -7 notiere einen, für jede 8+ notiere 2 Vampire in der Stadt. Bei mehr als 1 Vampir pro 100.000 Einwohnern gilt die Stadt als Überbevölkert.
3. Sekte: Werfe 1W10. Bei einer 1-3 hat in dieser Region der Sabbat, bei einer 4-9 die Camarilla, bei einer 10 keine von beiden Gruppierungen das Sagen; stattdessen ist diese ein umkämpftes Territorium.
4. Herrscher: Werfe 2W10 + 1 für je 100.000 Einwohner der Region - 10. Je höher der Wert, desto mehr Macht hat der lokale Herrscher, und umso tyrannischer ist er.
5. Tradition: Werfe 2W10 + die Stufe des Herrschers - 10. Je höher der Wert, umso effizienter und härter werden die Gesetze der Untoten verfolgt.
6.Andere Merkmale:
Jäger (Jg): Werfe 2W10 + die Anzahl der Vampire - 10. Dies ist die Anzahl der professionellen Vampirjäger in der Region, +2, wenn die Region überbevölkert ist.
Überbevölkert (Üb): Wenn weniger als 100.000 Einwohner pro Vampir in der Ortschaft leben.
Umkämpft (Uk): Wenn die Region keiner Sekte gehört, oder wenn der Herscher vom Typ 0 oder 10 ist.
Werwölfe (Ww) Werfe einen W10. Bei einer 8+ gibt es ein Werwolfrudel direkt im Territorium.

Tiefere Wahrheit

Power, it isn't something that you put on or take off like a jacket. It's something you just ARE. If you can loose it by blowing two will saves, you never had any real power in the first place, see what I'm saying?

Sonntag, 31. Mai 2009

INTERSTELLAR NEWS NETWORK HEADLINES

[ATREUS] Eine Tochter! Candace Liao und Anton Marik haben einen Thronfolger.
[HESPERUS II] Wie lange noch? Eine strategische und wirtschaftliche Analyse der Belagerung von Hesperus II.
[LUTHIEN] Nukleares Unglück an der Universität Luthien!
[NACHRUF] Zehn Jahre nach Halstead Station. In Memoriam Hanse Davion.
[NEW AVALON] Prinz Michael dementiert Unruhen in der Mark Taurus!
[SIAN] Tormano Liao auf dem Himmlischen Thron!
[SOLARIS VII] Die Neun Leben des Grey Noton. Eine Biographie.
[TAMAR] Der Rote Herzog auf dem Vormarsch!
[TERRA] Primus Vesar Kristofur führt Melissa Steiner in den Orden ein!

Samstag, 30. Mai 2009

Rückschau auf lustige Kampagnen

In meiner ersten Faerun - Kampagne starb Elminster, und die Zenthilfeste eroberte die Talländer. Einer der Spielercharaktere dieser Kampagne ist heute der führende Fürst der Stadt Westtor, der sich mindestens fünf Mal mit Vharaun geprügelt hat, das Schwert Foebane sein eigen nennt, die Schattenmasken und seine Mitfürsten in Schach halten muss, was ihm auch meistenteils gelingt, solange der Große Rote Drache vor der Stadt genügend Schafe bekommt. In meiner zweiten Faerun - Kampagne starb Azoun von Cormyr dúrch die Hand eines Meuchlers, dem Basilisken, und die Tat wurde einem der Spielercharaktere zur Last gelegt. Man floh und verdingte sich in der Provinz Arabel als Wildhüter, wo man dann tatsächlich den Grafen Bhereu meuchelte, als der nach der Krone greifen wollte. Man schob die Schuld einem Gefährten in die Schuhe, der später bei der Flucht aus dem Gefängnisturm stürzte und so verschied. Später schlug die Verschwörung um den Basilisken wieder zu und drohte die Hochzeit des Grafen von Iriador mit einem vergifteten Kelch zu verhindern. Man zog noch mit den Berdusker Harfnern auf Riesenjagd aus, wobei dann mein Charakter verstarb (aber umgehend wiederbelebt wurde. Magier gegen Riese im Nahkampf ist immer so eine Sache. Allerdings verlor er nach Cormyrschem Recht seinen Adelstitel an seinen Bruder, da niemand, der einmal tot gewesen, wieder herrschen dürfe).Man jagte die Verschwörer, und fand ihren Anführer: den königlichen Hofzauberer Vandergahast. Die Suche nach der verschwundenen Prinzessin Alusair, ein Ausflug nach Falkovnia auf Rabenhorst, die Rückkehr Gondegals, und der Todesritter Salamber, der aus der Ebene des Schattens zurückgekehrt war, um seinen Herrschaftsanspruch deutlich zu machen, spielten ebenfalls eine Rolle. In meiner jüngsten Faerun - Kampagne (die bei uns betriebsintern die "Kaputtengruppe" heißt), sind die Charaktere - ein Aasimar - Mönch, ein Tiefling - Schurke, eine Dunkelelfische Hexerin und ein mittlerweile verblichenener Risen Demon - Paladin des Helm, der von Tyrannos geholt wurde - in einem Waisenhaus bei Tiefwasser großgeworden, in welcher der Tyrtempel das Geld mit beiden Händen ausgibt, um Drachentöter anzuwerben, Khelben allmählich dem Suff verfällt und Lashan von Narbental aus seinem Gefängnis entkommen ist. (Da passiert im Hintergrund noch mehr, aber ich will das mal nicht öffentlich ausbreiten, solange die Chance besteht, das die Kampagne fortgeführt wird).

Ich glaube, ich muß mir mal MechWarrior RICHTIG vornehmen.

Freitag, 29. Mai 2009

Oger füllt Lücken bei Mongo - Traveller

Das Schöne an Mongo -Traveller ist ja, das man sich für die Karrieren neue Spezialisierungen maßschneidern kann, wenn einem die angebotene Auswahl nicht zusagt. Mir fehlten ein wenig die Dekadenz aus Dune, der hartgesottene oder leidgeprüfte Alien -Jäger aus Starship Troopers und Aliens, und der Barkeeper aus Privateer.

Barkeeper [Händler, Zivilist]
Sie waren der Mann oder die Frau hinter der Theke.
Überstehen: INT 4+
Aufstieg: INT 7+

Fertigkeiten und Ausbildung
Zivilisten verwenden wie gewohnt die folgende Liste als Liste für ihre Dienstfertigkeiten.
1 - Geselligkeit
2 - Steward
3 - Nahkampf (Beliebig)
4 - Millieu
5 - Sozialwissenschaften (Beliebig)
6 - Aufklärung

Ränge
0 -
1 - Steward 1 oder Millieu 1
2 - Nahkampf (Beliebig) 1 oder Geselligkeit 1
3 -
4 - Sozialwissenschaften (Beliebig) 1 oder Aufklärung 1
5 -
6 -


Duellant [Adeliger, Wissenschaftler mit SOZ A+]
Sie haben die Fechtkunst oder das Pistolenschießen trainiert , um Ehrenhändeln und Meuchlern auf standesgemäße Weise begegnen zu können.
Überstehen: GES 6+
Aufstieg: INT 7+

Fertigkeiten & Ausbildung
1 - Nahkampf (Klingenwaffen)
2 - Aufklärung
3 - Athletik (Koordination)
4 - Handfeuerwaffen (Pistolen)
5 - Diplomatie
6 - Rechtswissenschaften

Rang
o - Nahkampf 0 oder Handfeuerwaffen 0
1 - Nahkampf (Klingenwaffen 1) oder Handfeuerwaffen (Ballistische Pistolen 1)
2 - Athletik (Koordination 1) oder Aufklärung 1
3 -
4 - Nahkampf (Beliebig) oder Handfeuerwaffen (Beliebig)
5 -
6 - GES +1


Fernspäher [Marineinfanterie, Planetare Streitkräfte]
Sie wurden für den Einsatz hinter feindlichen Linien ausgebildet, um dort Aufklärungs - und Sabotageaktionen durchzuführen.
Überleben: AUS 7+
Aufstieg: BIL 5+

Fertigkeiten & Ausbildung
1 - Aufklärung
2 - Verdeckte Operationen
3 - Überleben
4 - Athletik (Beliebig)
5 - Sprengstoffe
6 - Handfeuerwaffen

Ränge: Verwende die jeweilige Liste aus dem Grundregelwerk.


Kammerjäger [Agent, Planetare Streitkräfte, Marineinfanterie, Scout, Wissenschaftler]
Sie wurden für die Bekämpfung gefährlicher biologischer Lebensformen ausgebildet, oder haben zumindest viel Erfahrung damit.

Überleben: AUS 6+
Aufstieg: BIL 6+

Fertigkeiten & Ausbildung
1 - Aufklärung
2 - Biowissenschaften (Beliebig)
3 - Schwere Waffen (Beliebig)
4 - Athletik
5 - Verdeckte Operation
6 - Handfeuerwaffen (Beliebig)

Ränge: Alle Angehörigen der Marineinfanterie und der Planetaren Streitkräfte verwenden ihre eigene Liste. Ansonsten gilt diese:

0- Aufklärung 1 oder Schwere Waffen (Beliebig 1)
1 -
2 - Biowissenschaften (Beliebig 1)
3 -
4 -
5 -
6 - INT +1


Kurtisane [Adeliger, Agent, Unterhalter, Zivilist mit SOC 9+]
Sie wurden als Kurtisane ausgebildet, um mächtigen Adeligen Zerstreuung und Liebesdienste anzubieten.

Überleben: INT 6+
Aufstieg: INT 7+

Fertigkeiten & Ausbildung
Zivilisten können wie gewohnt die folgende Liste als Liste für ihre Basisfertigkeiten wählen.
1 - Täuschung
2 - Diplomatie
3 - Kunst (Beliebig)
4 - Steward
5 - Geselligkeit
6 - Überzeugen

Rang
0 - Kunst (Musik oder Tanz 1) oder Steward 1
1 - Diplomatie 1
2 - Geselligkeit oder Überzeugen 1
3 -
4 - SOZ 10 oder +1 SOZ
5 -
6 - SOZ 12 oder +1 SOZ

Donnerstag, 28. Mai 2009

Oger über den Sandkasten

Die aktuelle Sau, die durch das Dorf von RPG - Blogs getrieben wird, ist das Für und Wider gegen den Sandkasten. Ich will mich nicht großartig an den zirkulärem Bezug geführten scheinpädagogischen Diskussionen beteiligen. Stattdessen sage ich:

1. Je mehr effektive Vorbereitung ich vor einer Sitzung geleistet habe, um so effektiver und schmerzfreier kann ich während der Sitzung improvisieren. Meine Beschreibungen werden detailreicher und meine Welt glaubhafter, wenn ich eine solide Grundlage habe, auf der ich aufbauen kann, anstatt mir alles im gegebenen Augenblick aus den Fingern zu saugen.

2. Ich bin dankbar für jedes Hilfsmittel, das mir bei der Vorbereitung oder während des Spiels hilft. Dazu zählen Werkzeuge wie Tabellen für die Generierung von Zufallsbegegnungen, zukünftigen Ereignissen und Welten. Das entbindet mich nicht von der Pflicht, meine Kreativität und meinen gesunden Menschenverstand einzusetzen, um die Lücken zu füllen, und das ganze zu einem sinnhaften Ganzen zu verarbeiten.

3. Sandkastenspiel, so wie ich es verstehe, ist mehr ein Werkzeug, das gut oder schlecht gefertigt, und gut oder sc hlecht angewendet werden kann. Was eine gute oder schlechte Spielsitzung war, das entscheidet kein Oberlehrer oder Leuchtturm aus dem Internet, sondern meine eigene Einschätzung und meine Spielergruppe.

4. Auf pseudointellektuell geführten Zickenterror, der für mich auf zu großem Teil verletzten Eitelkeiten und Schützengrabenmentalität basiert, möchte ich nur ungern Energie verschwenden.

Mehr habe ich diesbezüglich nicht zu sagen.

Montag, 2. März 2009

Planet der Schlangen, Teil eins

Carter Abdul, ein Agent des Imperialen Geheimdienstes, ist auf der Suche nach einer Crew eines Freihändler-Schiffes. Diese sollen einen interstellaren Ring von Drogenhändlern infiltrieren, die mit eine neuartige, hochgradig süchtig machenden Substanz namens Radiance den Markt überschwemmen. Was Carter zunächst verschweigt (aber während des Treffens durchaus zugibt), ist die Tatsache, das die Organisation die imperialen Strukturen des Sektors unterwandert hat, und das offizielle Ermittlungen bisher ergebnislos (wenn nicht sogar tödlich) verlaufen sind.
Die Drogen werden an einem bestimmten Ort (der "Farm") produziert; diese zu finden und unter Kontrolle des Imperiums zu bekommen, oder zu zerstören, hat während der Mission die oberste Priorität.
Abdul will mit dem Schiff der Crew reisen und entweder als Gast oder Hilfskraft posieren. Direkt in Erscheinung treten will er nicht.
Der Agent bietet der Crew Cr. 500.000, 20% davon als Vorschuss; diese Summe kann noch weiter nach oben gehandelt werden, und es besteht die Möglichkeit, vom Imperium "Sachleistungen" wie die Löschung von Strafakten oder bestimmte Lizenzen zu erlangen.

1. Carter Abdul hat vor kurzem seine Frau und beiden Kinder bei einem Sprengstoffanschlag verloren, und steht bei seinen Vorgesetzten wegen seiner persönlichen Vendetta sehr dicht davor, aus dem Dienst entfernt zu werden.
2. Abdul ist während eines Undercovereinsatzes selbst von Radiance oder einer anderen Droge abhängig geworden, und wird die Zeit auf anderen Planeten mit der Beschaffung dieser Dinge verbringen, oder zu ungünstigen Zeitpunkten Entzugserscheinungen und Flashbacks erleiden.
3. Abduls Vorgesetzte sind nur an der Formel und den Grundstoffen der Droge interessiert. Alles andere ist ihnen egal. Sie wollen den Stoff für geheime militärische oder nachrichtendienstliche Zwecke einsetzen.
4. Abdul wurde von einem korrupten Vorgesetzten vom Platz gestellt, und dieser operiert ohne wirkliche Autorität weiter. Die Bezahlung erfolgt aus den persönlichen Ersparnissen und Abfindungen des Agenten.
5. Carter Abdul ist ein eiskalter Karrierist, der nur an seinem persönlichen beruflichen Fortkommen interessiert ist. Wenn es den Charakteren während der Mission zu heiß wird, lässt er sie im Imperium als gefährliche Schmuggler anzeigen und verät sie an die Bosse des Syndikates.
6. Nachdem er die Bosse durch eine Profikillerin oder selbst beseitigt hat, will sich Abdul selbst an die Spitze des Syndikates setzen. Er könnte die Charaktere in freundlicher Erinnerung behalten, viel wahrscheinlicher ist aber, das er keine Spuren zu seinem alten Leben hinterlassen möchte.

Der Schlüssel zum Erfolg

  1. Der Schlüssel ist eine Flöte. Wird eine bestimmte Melodie auf ihr gespielt, so öffnet sich eine Geheimtür oder ein extradimensionales Portal.

  2. Der Schlüssel aktiviert eine Falle an der Tür, wenn er ins Schloss gesteckt und umgedreht wird. Die Tür kann auf normalem Wege nicht geöffnet werden.

  3. Der Schlüssel trägt eine Falle, die erst aktiviert wird, wenn der Schlüssel in ein Schlüsselloch gesteckt und gedreht wird. Es könnte sich um austretendes Kontaktgift, eine Giftnadel oder eine magische Falle handeln.

  4. Der Schlüsselbart ist nutzlos. Stattdessen muss der aufwendig gearbeitete Griff des Schlüssels als solcher verwendet werden.

  5. Der Eiserne Zwerg. Auf einem Schacht oder in einer Tür steht die eiserne Statue eines Zwergs (in Wirklichkeit ein Eisengolem), der einen Humpen in seiner rechten Hand hält. Wird in den Humpen etwas anderes gefüllt als Starkbier, so verzieht er das Gesicht und schüttet es aus. Bei Starkbier scheint der Zwerg zu lachen und macht den Weg frei.

  6. Neben einer Tür ist ein Schlitz. Werden in diesen Schlitz fünf Goldmünzen einer bestimmten Prägung geworfen, dann öffnet sich die Tür. Die Münzen tauchen auf der rückwärtigen Seite wieder auf, landen dort in einem Tresor, oder verschwinden für immer.

  7. Die Spieler finden einen Zauberstab des Klopfens, auf dessen Griff der Name „Xabata“ zu lesen ist. Wird das „Befehlswort“ gesprochen, so erscheint der Betrachter gleichen Namens in der Nähe der SC, und dieser ist ziemlich verärgert.

  8. Der Schlüssel ist zerbrochen. Die SC müssen einen Weg finden, die Bruchstücke wieder zusammenzufügen. Alternativ ist der Schlüssel als „Puzzle“ angelegt, die einzelnen Teile müssen gefunden und zusammen geschraubt werden.

  9. Der Schlüssel ist der Fokus eines Ausspähen – Zaubers. Er erfüllt wahrscheinlich keine nützliche Funktion, sondern dient seinem Meister als Mittel, Recken, die in seine Domäne eindringen, auszuspionieren und ihren Aufenthaltsort zu bestimmen.

  10. Der Schlüssel ist ein magisches Stück Kreide. Wird nun auf eine Wand eine Tür gezeichnet, erscheint dort eine extradimensionale Tür. (Es sind aber höchstwahrscheinlich auch Teufelchen mit kleinen Schwämmen unterwegs, so das der Rückweg versperrt bleiben könnte.)

  11. Ein Schlüssel, mehrere Schlösser: Die Charaktere finden eine offensichtlich verzauberte Tür, die 1W6+3 Schlösser hat. Wird nun ein Schlüssel in ein bestimmtes Schloss eingefügt, öffnet sich die Tür zu einem jeweils anderen Ort. An einer Truhe befestigt, zeigt diese jeweils einen anderen Inhalt: Von Schätzen zu Monstern, oder auch gar nichts.

  12. Ein Schloss, mehrere Schlüssel: Ein Schlüssel reicht nicht, um dieses Schloss zu öffnen. Insgesamt 1W6+3 Schlüssel müssen gefunden werden, um die Tür oder Truhe zu öffnen. Zusätzlich könnten die Schlüssel noch in einer bestimmten Reihenfolge gedreht werden müssen.

  13. Der versperrende Schlüssel: Die Charaktere finden eine verschlossene Tür, und in einem Schlüsselloch steckt ein Schlüssel. Dieser blockiert allerdings die Tür. Durch das Entfernen des Schlüssels wird der Weg freigegeben.

  14. Die Tür der Verdammten: Auf dieser nachtschwarzen Tür aus Metall sind die dämonischen Fratzen verdammter Wesen zu sehen, die schmerzverzerrt klagen und schreien scheinen. Berührt man die Tür, so kann es zu Stufenentzug kommen. Ein Kleriker oder Paladin kann versuchen, die Wesen zu vertreiben; in diesem Falle verschwinden die Wesen, und die Pforte öffnet sich. Großflächiger Einsatz von Weihwasser könnten bei einem gnädigen SL den selben Effekt haben.

  15. Königsmord. Die Spieler treffen auf die Statue eines berühmten Paladin-Königs. Auf seinem Rücken ist in Höhe des Herzens ein gut versteckter Schlitz; wird hier ein Dolch hinein-gestoßen, so öffnet sich eine Geheimtür oder ein Fach. Um die Aufgabe etwas schwieriger zu machen, können noch weitere Statuen anwesend sein, oder diese könnten Steingolems sein, die angreifen, wenn man ihnen zu nahe kommt.

  16. Stäbe und Spiegel. Ein Portal lässt sich nur öffnen, wenn es mit Sonnenlicht in Berührung kommt- was tief unter der Erde ein schwieriges Unterfangen sein kann. Überall im Gewölbe lassen sich jedoch kleine Vertiefungen im Boden und den Wänden finden, in denen Stäbe mit Edelsteinen im Kopf und / oder Spiegel eingelassen werden können. Zusätzlich könnte noch ein bestimmter Zeitpunkt erforderlich sein, wie Sonnenuntergang oder der Zeitpunkt der Sonnenwende.

  17. Die Waage: In einem Raum finden die Charaktere eine große Waage aus Metall, die offensichtlich schief und nicht geeicht ist. Dazu finden die Charaktere sieben Gewichte, die alle eine bestimmte Todsünde oder Tugend repräsentieren, vielleicht sogar beides. Die Gewichte sind unterschiedlich schwer. Wenn die Waage austariert UND alle Gewichte eingesetzt worden sind, dann öffnet sich eine Tür oder ein Geheimfach unter der Waage.

  18. Das 10-Fuß-Schloss: als „Schlüssel“ reicht in diesem Falle eine 10 Fuß lange Stange, die in ein Loch im Boden oder in der Wand geschoben werden muss. Dort befindet sich eine Druckplatte, die das Schloss öffnet.

  19. Der Schlüssel ist ein Amulett oder ein Heiliges Symbol, das auf eine Drehscheibe eingesetzt wird und auf eine bestimmte Position gedreht werden muss. Dies können eine bestimmte Sternkonstellation oder Piktogramme, vielleicht sogar Buchstaben oder Worte sein.

  20. Die Tür der steinernen Ranken: Der Weg wird durch eine scheinbar kunstvoll gearbeitete, steinerne Anordnung von Ranken, wie Efeu oder Weinlaub, blockiert. Es gibt theoretisch mehrere Möglichkeiten, das Hindernis zu überwinden (Gasförmigkeit, Stein zu Fleisch, Steinverformung, Auflösung, der andauernde Einsatz von schweren Hämmern), aber der schnellste Weg ist es, die Ranken zu gießen: in diesem Falle verwandeln sich die Ranken für einige Minuten in echte Pflanzen, die problemlos zertrennt oder durchschritten werden können. Eine etwas bösartigere Variante verwendet Mörderranken.


Test

Falls das hier klappt, lags nicht an meinem Zugang ( poste grade von einem Hotspot aus, und konnte den eigentlich geplanten Artikel nicht senden).

Dienstag, 27. Januar 2009

Kontakte, Feinde, Verbündete und Rivalen in der Lyranischen Allianz

Die folgende Tabelle stammte ursprünglich aus Mongo-Traveller; ich habe sie für die Lyranische Allianz des Jahres 3063 modifiziert.

Der Kontakt, Verbündete, Rivale oder Charakter der SC ist ein ...
W66
11 ...Landungsschiff-Kapitän (1- einer Söldnereinheit, 2 -3 eines Konzernfrachters, 4-5 der Lyranischen Flotte, 6: eines Verbrechersyndikates oder einer Bande von Piraten)
12 ...ComStar-Präzentor (1-3 überzeugter Reformist, 4-5 Wendehals, 6 geheimer Anhänger der Blakisten)
13 ...Zwielichtiger Händler (mit Kontakten zu: 1- Mafia, 2- Heimdall, 3- Blakes Wort, 4- dem LNC, 5- der Cincinnatusbruderschaft, 6 - den Clans)
14 ...Arzt (1 Feldarzt, 2 Psychiater, 3 Schönheitschirurg, 4 in der Forschung tätig, 5 in einer wichtigen Studentenverbindung gewesen, 6 hat seine Lizenz durch den Suff verloren)
15 ...Kopfgeldjäger (1 zynischer ExCop, 2- in der vierten Generation tätig, 3- ehemaliger Pirat, 4- Veteran der Clankriege, 5-Exscout des Lyranischen Heeres, 6- wird besonders gerne von einer bestimmten Verschwörung angeheuert)
16 ...Holo-Star ( 1 - dumm wie Brot, aber stinkreich, 2 - das Aushängeschild einer Verschwörung oder radikalen Bewegung, 3- begnadeter Künstler, 4- Drogenabhängig, 5-für seine Darstellungen geadelt worden, 6- wegen seiner Kunst und Kritik an den Herrschenden auf der Flucht oder im Exil)
21 ...LosTech-Prospektor (1-2 arbeitet für Interstellar Expeditions, 3- auf eigene Faust, 4- für einen reichen Privatmann, 5-6 für eine verschwiegene Gruppe von Männern mit möglicherweise militärischem Hintergrund)
22 ...Sprungschiff-Kapitän (1-2 eines Konzernfrachters, 3-4 des Lyranischen Heeres, 5- des eigenen, seit Generationen im Familienbesitz befindlichen Schiffes, 6- einer reichen Söldneroder Pirateneinheit)
23 ...Konzernchef (1- 2 Exmilitär und "Gesellschaftsgeneral", 3-5 adeliger "Lyranerlord", Firma ist das Lehen der Familie, 6- gehört einer bestimmten Verschwörung an, die Firma ist eine Tarnung und Einahmequelle für diese
24 ... Botschafter eines anderen Nachfolgestaates : 1-2 Liga Freier Welten, 3: Draconis-Kombinat, 4: Konförderation Capella, 5: Magistrat Canopus, 6: Vereinigte Sonnen
25 ...Anführer einer religösen Gemeinschaft (1-2 katholischer Erzbischof, 3 -sunnitischer Imam, 4- Rabbi, 5- buddhistischer Geistlicher, 6: Prediger der Kirche vom Einen Stern)
26 ...adeliger MechKrieger (1-2: gehört der Bruderschaft von Cincinnatus an, 3-5 "Gesellschaftsgeneral", 6: verzichtete auf eine höhere Karriere, um ein Feldkommando zu behalten)
31 ...exzentrischer Wissenschaftler (1- Waffenentwickler, 2 Anthropologe, 3 Archäologe, 4 Astrophysiker, 5 Mediziner, 6 gehört einer Verschwörung an)
32 ...Heimdall-Agent ( unter der Maske eines 1- Raumhafenarbeiters, 2- angesehenen Anwaltes, 3- regulären MechKriegers, 4- kleineren Adeligen, 5- einfachen Polizisten, 6-Loki-Agenten)
33 ... INN-Korrespondent (1- aufrichtiger, idealistischer junger Journalist, 2- Tukayyid-Veteran, 3- hetzerischer Schmierfink, 4- der Anchorman der Nachrichten, 5- erfahrener Kriegsberichterstatter, 6- hat Beziehungen zur Mafia oder einer anderenm Verschwörung).
34 ... Mafiosi (1-3: Soldat, 3-4 Capodecino, 5 -Consigliere, 6 - Capo)
35 ...Quartiermeister des Lyranischen Heeres (1: absolut korrekt und unbestechlich, 2: gemütlicher Bürokrat, dessen größte Angst der Sporttest ist, 3: es fallen schon mal ein paar Sachen vom Laster, 4: hat gute Beziehungen zum örtlichen Schwarzmarkt, 5: ist in einer Veteranengruppe, 6: macht private Pokerrunden um Ersatzteile und Informationen
36 ...adeliger Großgrundbesitzer ( 1: gehört einer Verschwörung an, 2: mit einem anderen Großgrundbesitzer aufs Blut verfehdet, 3: beschäftigt auf seinem Anwesen Arbeiter zu Hungerlöhnen bei großer Gesundheitsgefährdung, 4: Exsoldat, der sich desillusioniert auf seinen Landsitz zurückgezogen hat, 5: überzeugter Monarchist und Patriot, der den alten Zeiten hinterhertrauert, 6: Reformer und Gutmensch
41 ...entrechteter MechKrieger (Entrechtet weil: 1: er ein Verbrechen begangen hat, 2: ihm ein Verbrechen angehängt und er verleumdet wurde, 3-5: er abgeschossen wurde, 6: er in wirklichkeit ein Agent eines beliebigen Geheimdienstes ist, und es einfach zu seiner Legende passt).
42 ...General im Ruhestand (1- Vorzeitig wegen seiner guten Verbindungen zu Victor Steiner-Davion in den Ruhestand geschickt, 2- gehört zur Cincinnatus-Bruderschaft und steht deren Treffen vor, 3- leitet in Wirklichkeit ein Netzwerk von Agenten des LNC, 4- brillianter Stratege und Taktiker, der sich mit der aktuellen Führung überworfen hat, 5- völlig korrupter "Gesellschaftsgeneral" ohne jedwede militärische, dafür mit einer Menge politischer Fähigkeiten und vielen Kontakten und Verbündeten, 6- Ist völlig glücklich mit dem Züchten von Rosen und dem Angeln)
43 ...Spion (1-2: Liga Freier Welten, 2:ein Konzern, 3: ROM, 4-5: Draconis-Kombinat, 6: Freie Agenten oder andere Nation)
44 ...Börsenmakler ( 1 - Managt die Wertpapiere einer Verschwörung, 2: verkauft den Davionbanken faule Kredite, 3-hat einen Adelstitel und die Aktienpakete samt Firma sind das Lehen der Krone, 4- Hat gute Kontakte zur Rüstungsindustrie, 5- Wäscht Gelder für die Mafia, 6-Ex-Söldner, der seinen eigenen Mech verkauft und das Geld als Startkapital für sein erfolgreiches Unternehmen verwendet hat
45 ...berühmter MechKrieger von Solaris VII (1-3 Champion der unteren Klassen, 4-5 unter den Top 20 der offenen Klasse, 6: mehr wegen seines schrillen Auftretens als seinen Fähigkeiten als MechKrieger bekannt)
46 ...adeliger Raumspediteur (Besitzt 2W6+3 Sprungschiffe der folgenden Klassen: 1: Scout 2-3 Händler, 4-5: Invasor, 6: Star Lord, plus ein ziviles Landungsschiff pro Andockring. Hat mindestens den Titel eines Grafen.
51 ... Tech (Erfahrungsgrad: 1: Unerfahren, 2-4 Regulär, 5 Veteran, 6 Elite; Spezialisiert auf 1: BattleMechs, 2: Elektronik, 3: Luft/Raumjäger, 4: Konv. Fahrzeuge, 5: Waffensysteme 6: Sprengstoffe, ist ein ehemaliger Pirat (1), Söldner (2), patriotischer Soldat (3), Perfektionist (4), Sportfreak und verhinderter MechKrieger (5), Ausbund an Gemütlichkeit (6)
53 ...Gewerkschaftsführer (1: steht auf der Gehaltsliste der Mafia, 2: plant einen bewaffneten Aufstand, 3: Ex-Soldat, bekommt regelmäßig Morddrohungen, 4: korrupter Funktionär, wird von den Konzernführern oder der planetaren Regierung bestochen, 5: hat Beziehungen zu Heimdall, 6: Ist ein agent provocateur einer fremden Macht
54 ...Agent des Lyranischen Nachrichtencorps (LNC): 1- Maulwürfe, 2- Nornen, 3- Lohengrin, 4- Diplomatisches Corps, 5-6: Loki)
55 ...Zoll-Inspektor (1- bestechlich, 2- freundlich, 3- professionell, 4- streng, 5- rassistisch, 6- verbittert)
56 ...Terrorist des 6.Juni (getarnt als: 1- Fabrikarbeiter oder Putzkolonne, 2: normale ComStar-Angehörige, 3- Angehörige einer örtlichen Polizei- oder Militäreinheit, 4- Händler oder Manager, 5- Tech, 6- Arzt oder Wissenschaftler)
61 ...Waffenentwickler (arbeitet für: 1-3: die Allianz, 4-5: einen Konzern, 6- für eine Verschwörung; arbeitet an: 1: neuen Battlemechs, 2: Schlachtrüstungen, 3: Waffensystemen, 4: KampfSchiffen (oder deren Systemen), 5: an hochgeheimer Prototyptechnologie, 6: an Massenvernichtungswaffen)
62 ...Privatdetektiv(1-3: ehemaliger Polizist, 4: ehemaliger Zollinspektor 5: ehemaliger Agent des LNC, 6: ehemaliger Kopfgeldjäger)
63 ...Mitglied einer planetaren Regierung oder des Parlamentes (1- an einer Verschwörung beteiligt, 2 bestechlich, 3- opportunistischer Demagoge, 4: Freund der Gewerkschaften, 5: Freund der Konzerne und des Adels, 6: patriotischer Kriegsheld)
64 ...Freihändler (1: Adeliger, 2: ehemaliger Pilot eines militärischen LandungsSchiffes, 3: notorischer Schmuggler, 4: handelt vor allem mit Informationen, 5: arbeitet für eine Verschwörung, 6: Clanner aus der Händlerkaste)
65 ...Jagdflieger (1: "der Blaue Baron", hochdekorierter adeliger Kampfpilot, 2- erfahrener Geschwaderführer, 3- entrechtet, 4- gehört einer Verschwörung an, 5- unerfahrener Pilot, 6- kommandiert eine Söldner- oder Konzerneinheit von Jägern, die Handelskonvois beschützen sollen
66 ...Loki-Offizier (1- wahnsinnig und hasserfüllt,, 2- eiskalt, 3- schuldzerfressen, 4- Agent einer Verschwörung, 5- professionell und ehrgeizig, 6- Patriot, der sich mit Freuden für die Nation opfern würde)

Sonntag, 25. Januar 2009

AUF WELCHER SEITE STEHST DU?

Eine kleine Zufallstabelle für unsere aufkommende MechWarrior III-Kampagne.

Politische Einstellung
1W6
1. Lautstarker Anhänger Victors.
2. Lautstarker Anhänger Catherine Steiner-Davions.("FREUNDCHEN, das heißt Katrina Steiner Davion"!)
3. Insgeheim ein Anhänger Victors.
4. Insgeheim ein Anhänger Catherines.
5. Unentschieden oder keine politische Einstellung.
6. Besondere Einstellung, würfel noch mal 1W6:

1W6
1. Mitglied einer lyranischen Geheimgesellschaft (Heimdall, Bruderschaft von Cincinnatus)
2. "Nieder mit dem Adel! Alle Macht dem Volke!"
3. "Weg mit den Davion-Bastarden! Ein echter Steiner muß auf den Thron!"
4. "Freiheit für Skye ! "
5. "Wer zahlt denn am besten?"
6."Der Selige Blake wird uns alle erretten". Wort Blakes, der 6.Juni und die Manei Domini.

Mittwoch, 21. Januar 2009

Schwierigkeiten bei der Errichtung eines Tempels

Ein Kleriker erhält den Auftrag, an einem bestimmten Ort einen Tempel, eine Kirche oder eine Festung seines Glaubens zu errichten.

Ein Arbeiter...
W6
1 ... ist ein gedungener Meuchelmörder, der auf den Kleriker angesetzt wurde.
2 ... ist ein Spitzel, der für einen Rivalen des Klerikers im Orden arbeitet.
3 ... leidet unter einem seltsamen, gefährlichen oder tödlichen Fluch.
4 ... ist der charismatische Rädelsführer einer Gruppe von Arbeitern, die mehr Lohn und bessere Lebensbedingungen fordern.
5 ... ist ein flüchtiger Verbrecher, Ketzer oder Leibeigener eines Adeligen.
6 ... ist ein Geschichtenerzähler, der die Männer mit abergläubischen Geschichten und angeblichen Vorzeichen über Monster, Flüche und göttliche Strafen in Unruhe versetzt.

Die Baustelle ...
W6
1 ... liegt auf einem alten heidnischem Kultgebiet, wie einem Friedhof oder einer Opferstätte.
2 ... liegt über einem alten Gewölbe, in dem die Oberen des Ordens ein Portal zur Unterwelt oder andere schlimme Dinge vermuten (aber dies dem Kleriker nicht direkt mitteilen).
3 ... grenzt an oder liegt auf dem Land eines ehrgeizigen Adeligen, der keinen Rivalen um die Macht in seinem Herrschaftsbereich duldet.
4 ... wird von schrecklichen Unfällen heimgesucht; die Ursache könnte ein Fluch, Sabotage oder beides sein.
5 ... ist das Brut- Paarungs- oder Nistgebiet einer bestimmten Bestie, ein Umstand, der erst mehrere Monate nach Baubeginn festgestellt wird.
6 ... wird zum Ziel von Räuberbanden, fahrenden Händlern, Goblinstämmen, und Blitzinspektionen von Ordensoberen.

Der Kleriker ...
W6
1 ... muss feststellen, das er plötzlich kein Geld mehr hat: weil es ihm gestohlen wurde, oder weil die Gelder seines Ordens ausbleiben. Er hat einen Monat Zeit, die Ursache herauszufinden und neues Geld aufzutreiben, bevor ihm die Arbeiter davonlaufen.
2 ... wird von einem Rivalen wegen einer theologischen Spitzfindigkeit der Häresie beschuldigt.
3 ... wird von den nahegelegenen Bauerndörfern um Hilfe angefleht, um ihnen gegen ein bestimmtes Monster oder einen Tyrannen beizustehen.
4 ... wird von zwei jungen Adeligen aus verfeindeten Familien angefleht, sie zu verheiraten.
5 ... soll einen Exorzismus an einem Arbeiter oder an einem Bauernkind durchführen. Die Zeremonie ist eine Falle, denn der Dämon (und sein Meister) wollen die Errichtung des Tempels um jeden Preis verhindern.
6 ... wird von einem anderen, weltlichen Fürsten aufgefordert, ihm bei der Verteidigung seiner Domäne zu helfen, was bedeuten würde, das die Bautätigkeit für die Dauer des Konfliktes eingestellt werden müsste, käme der Kleriker den Forderungen nach.