Montag, 15. Februar 2016

Wie man sich einen Shadowrun - Sandkasten bauen könnte

Shadowrun ist ein Spiel, das von je her einen szenariobasierten, metaplotgetriebenen Ansatz hatte. Damit vergibt es meiner Ansicht nach viel; ich habe mir immer auch einen settingbasierten Ansatz gewünscht, in dem es dem SL erlaubt und erleichtert wird, einen Sprawl mit den enthaltenen sozialen Netzwerken und dynamischen Konflikten zu erschaffen.
 
Die folgende To-Do-Liste basiert ein wenig auf den Beiträgen "How to Make a Fantasy Sandbox" und "How to Make a Traveller Sandbox" von Bat in the Attic.
 
Der Grundgedanke ist allerdings, dass weniger die Erschaffung einer Welt durch zu erkundende Karten eine Rolle spielt, sondern die Betonung eher auf Akteuren und deren Agenten, Absichten, Beziehungen und Feindschaften liegt. (Eine Z - Zone als klassische Wabenkrabbelkampagne zu planen, hat vielleicht aber auch seinen Reiz.)
 
Es ist allerdings so oder so etwas mehr Arbeit bei der Vorbereitung; ich würde etwa 20 Stunden als Minimum ansetzen.
  1. Wähle eine Region mit ca. 50km Umkreis, und besorge Dir Karten, Fotos und Quellenmaterial, dass Du verwenden und von dem Du Dich inspirieren lassen kannst.
  2. Wähle eine Stadt in dieser Region, die als Dreh - und Angelpunkt fungieren könnte. Unternehme auch hier ein wenig Recherche. Mach Dir Gedanken, wie Du diese zu einem Sprawl der SR - Zukunft mutieren lassen könntest, was von damals es vielleicht heute noch geben könnte, was ganz verschwunden ist, oder welche Idee einfach wieder aufgegriffen wurde.
  3. Schreibe eine Seite über die Geschichte der Stadt, und wie die zahlreichen Umwälzungen diese beeinflusst haben.
  4. Teile den Stadtvierteln einen Sicherheitscode zu. AAA sollte vielleicht nur einmal vorkommen, Z - Zonen sollten entweder gut abgegrenzt sein (Elektrozäune, Wachcritter etc), oder an den Randgebieten der Stadt liegen.
  5. Schreibe ein paar Zeilen zu jedem Stadtviertel.
  6. Benenne die Konzerne, die am ehesten etwas in dieser Stadt zu sagen haben, oder zumindest hier bestimmte offene oder verdeckte Interessen verfolgen sollen. Die meisten Städte haben auch irgend eine Firma, die mit Polizeiaufgaben betraut ist, ebenso für andere Aufgaben der öffentlichen Hand (Abfallentsorgung etc.), also sollten diese Firmen (oder deren Mütter) ebenfalls einen Platz bekommen.
  7. Benenne die Unterweltsyndikate, welche das Organisierte Verbrechen in dieser Stadt in der Hand haben sollen. Die Synikate habe sich vielleicht hinsichtlich der Geschäftsgebiete - Drogen, Schutzgeld, Waffen, ihr kennt den Rest - geeinigt. Vielleicht möchtest Du aber auch einen drohenden Unterweltkrieg, dann gibt es in diesen Bereichen Schwierigkeiten.
  8. Benenne die Regierungsorganisationen (Stadtverwaltung, FBI, BKA, FEMA), die Interessen in der Stadt haben könnten. Manche sind korrupt und arbeiten in Wirklichkeit für einen Konzern oder ein Syndikat, manche sind ehrlich und versuchen, tatsächlich ihren Job zu machen.
  9. Benenne PoliClubs und kleinere Gangs, die in der Stadt operieren. Auch hier gilt: Manche sind an eine dritte Fraktion gebunden, andere unabhängig.
  10. Benenne Magische Organisationen, einzelne mächtige Wesen (wenn Du unbedingt einen Drachen oder Freien Geist haben willst, bitte sehr) und einzelne Player, die vielleicht an eine der obigen Gruppen angedockt sein könnten, aber eigene Ziele verfolgen.
  11. Sichte dein bisheriges Material, und schreibe einige Sätze zu jedem größeren Kernkonflikt, und den darin enthaltenen Absichten, Rivalitäten, Allianzen und Feindseligkeiten.
  12. Für jede Seite des Konfliktes sollte es (mindestens) einen Mr. Johnson geben. Mach Dir Notizen zu dessen Aussehen, Verhalten bei Verhandlungen, und seiner Agenda. Falls ein Spieler einen Johnson als Startconnection gewählt hat, sollte er aus diesem Pool an abstreitbaren Mittelsmännern stammen.
  13. Nehme Dir ein leeres Blatt Papier, und zeichne die Johnsons in die Mitte des Blattes.
  14. Jeder Johnson hat 2-4 Schieber, zu denen er Kontakt hält. Zeichne diese mit Verbindungen zu den Johnsons, es ist wahrscheinlich, das einige Schieber bei mehr als einem Johnson im kleinen schwarzen Büchlein stehen.
  15. Jeder Schieber hat Kontakt zu 1-3 anderen nützlichen Connections und / oder Runnerteams. Falls möglich, pflege die Connections ein, die die Spieler haben möchten.
  16. Mach Dir (kurze!) Notizen zu jedem Schieber, Team oder Connection, die Du in das Netzwerk eingepflegt hast.
  17. Koloriere die Beziehungslinien im Netzwerk mit blau (geschäftsmäßig), orange (misstrauisch), rot (feindselig), oder grün (verbündet).
  18. Zeichne dann das Netzwerk aus der Perspektive des Teams neu.
  19. Sichte Dein Material, und schreibe eine Zeitlinie, wie sich die Ereignisse wahrscheinlich entwickeln werden, wenn keine besonderen Veränderungen (durch Aktionen des Teams) eintreten. Denke an Knotenpunkte bzw. Weggabelungen, bei denen das der Fall sein könnte.
  20. Erschaffe eine Liste mit Gerüchten, die in der Stadt kursieren könnten.
  21. Bereite ein paar Grundrisse von Orten vor, welche die Charaktere für Schattenaktivitäten oder Treffen mit Johnsons, Schiebern und Connections verwenden könnten. Denke an die drei Ebenen - physische Welt, Matrix und Astralraum.
  22. Entwerfe zwei oder drei Startszenarien, die mit einem der Kernkonflikte in Verbindung stehen, für den Fall, dass das Team einen Auftrag ablehnt oder der Auftrag in einer Sackgasse endet.
  23. Bespiele Dein Setting, und verändere die Netzwerke nach den Ergebnissen und Ereignissen im Spiel.
Die Netzwerkansicht ist aus zwei Gründen sehr nützlich: Zum einen bietet sie auch so etwas wie einen Anhaltspunkt für Szenarien, bei denen man sich die Nahrungskette nach oben arbeiten muss, und zum anderen sagt es auch etwas über die Verbreitung von Informationen über den Schattenflurfunk aus, sowie damit auch der Veränderung der Loyalität von Connections, oder ganzer Teile des Netzwerks. Es ist vielleicht auch interessant für Situationen, bei denen Ermittler hinter den Kulissen dem Team auf die Schliche kommen soll, und die Connections der SC abklappert.

Samstag, 13. Februar 2016

50 Orte, die man im Gewölbe eines wahnsinnigen Erzmagiers finden könnte

Erzmagier und Leichnahme neigen mit dem Alter dazu, in ihren Türmen und Gewölben eine Vielzahl wundersamer Dinge, Erinnerungsstücke, und die Überbleibsel früherer Projekte zu sammeln.
  1. Aboretum. In dieser eher größeren Halle sind mehrere sehr alte Bäume zu finden, von der Decke kommt magisches Sonnenlicht, und es leben hier vielleicht einige gefangene Feenwesen.
  2. Augensammlung. In dieser Halle sind in vielen verschiedenen Gläsern unzählige Augen gesammelt, von Mäusen, Menschen, bis hin zu den Augen eines Drachen und denen eines Betrachters.
  3. Bauarbeiten. Koboldsklaven, zwangsverpflichtete Teufelchen, Skelette oder einfach belebte Hämmer und Meißel arbeiten hier an der Erweiterung des Verlieses.
  4. Blauer Drachenschädel. Der magisch konservierte Schädel eines Blauen Drachen auf einem fahrbaren Gestell. Falls er irgendwie unter Strom gesetzt werden kann, speit er nach einer gewissen "Ladezeit" einen Blitzstrahl in eine gewünschte Richtung.
  5. Bibliothek. Möglicherweise eine von mehreren, oder eine eigene Ebene bildend. Es gibt vielleicht einen Bibliothekar (ein Beschworenes Wesen oder ein Untoter erfüllt diesen Zweck). und er dürfte der Einzige sein, der in diesem Chaos von haushohen Regalen durchblickt, in dem sich die Schriften der Jahrhunderte gesammelt haben.
  6. Dämonarium. Vielleicht mehr eine eigene Ebene, denn ein einzelner Raum. In vielen Kammern wurden verschiedene extraplanare Wesen beschworen und hier gebunden, studiert und katalogisiert und dann, mutmaßlich, vergessen. Sobald ein Wesen frei gelassen wird, könnte eine Kettenreaktion einsetzen (welche die SC vielleicht noch nicht mal mehr erleben), indem dann andere gefangene Extraplanare freigelassen werden, oder die Gefangenen aufeinander losgehen.
  7. Dartraum. Eine Zielscheibe am anderen Ende, die sich allerdings bewegt, und insgesamt mehrere Dutzend Wurfpfeile (von denen einige magisch sein können.) Wird das Spiel gespielt, erschallt bei einer natürlichen Zwanzig auf dem Treffer der geisterhafte Klang einer Fanfare und einer Blechernden Stimme: "Tatataatatataaaa! Drachenauge!"
  8. Destille. Eine komplizierte Vorrichtung von gläsernen Röhrchen und Kolben, sowie sich bei Aussprache eines Befehlswortes aufheizenden oder abkühlenden Metallplatten. In drei kleinen Fäßchen befindet sich hochprozentiger Alkohol.
  9. Edelsteinschleiferei. Ein Raum mit Schleifsteinen, Messern, und einer Schatulle mit Roh-Edelsteinen verschiedener Art, die allerdings vermutlich irgendwie gegen unbefugte Öffnung gesichert ist.
  10. Essenzextraktor. In diesem Raum befinden sich mehrere große Glaszylinder, die durch Glasstahl oder einem ähnlichen Zauber bruchfest gemacht worden sind. In diesen befinden sich jeweils sterbliche Überreste. In der Mitte des Raums ist eine Stele mit einem leicht pulsierend leuchtenden Rubin. Wird dieser berührt, werden die Menschen in den Glaskammern entweder wiederbelebt, oder erstehen als Gruftschrecken wieder auf. Das Glas ist allerdings bruchfest, so dass Lebende wie Untote in den Glaszylindern gefangen bleiben.
  11. Fahrstuhlraum. Bei Betreten dieses Raums erklingen leise Harfenklänge. Es gibt kleinere Sofas und Canapees, und einen Teppich. Ruft jemand laut "Rauf" oder "Runter" in der Sprache der Riesen, dann beginnen verzauberte Riesen (oder deren animierte Skelette) in einem anderen Saal damit, eine Winde zu betätigen, welche die Insassen des Fahrstuhls entweder rauf - oder runtertransportiert. Nach Maßgabe des SL könnte der Mechanismus allerdings auch schon etwas morsch sein, so dass eine gewisse Chance besteht, dass der Fahrstuhl samt Gästen am untersten Ende des Schachtes zerschellt.
  12. Federsammlung. Ein Raum voller Federn aller möglichen Tiere und Monster. Offensichtlich fand es der Erbauer oder ein anderer Besucher dieses Raums amüsant, einen programmierten Windstoss oder Luftelementar im Raum zu hinterlassen.
  13. Federfallschacht. Hinter dieser Falltür im Boden (die auch gar nicht unauffällig oder gesichert sein muss) befindet sich ein Schacht, der auf eine tiefere Ebene führt. Lässt man sich einfach fallen, so könnte nach ein paar Metern ein Federfall - Zauber ausgelöst werden. Nach Maßgabe des SL wirkt der Effekt permanent, nur einmalig, oder braucht etwas Zeit, bis er wieder "aufgeladen" ist.
  14. Fledermausfarm. Eine große Halle oder Höhle, die zur "Farm" normaler oder riesiger Fledermäuse geworden ist. In einer Ecke stehen eine Schaufel, sowie Holzfässer. Der gesamte Boden ist voller Guano.
  15. Gallertensammlung. In diesem Raum befinden sich Regale voller verzauberter Flaschen (die also auf Magie Entdecken positiv reagieren), welche Schlicke, Schleime und Gallerten in verschiedenen Größen enthalten. Dem SL ist es überlassen, was passiert, wenn ein SC einfach mal einen Schluck nehmen will.
  16. Gefallener Gefangener Engel: Ein himmlisches Wesen, das einstmals zu Forschungszwecken beschworen oder aus anderen Gründen hier festgesetzt wurde. Mit den Jahren hat er seinen Glauben verloren oder wurde durch den Ort an sich befleckt; vielleicht ist er wahnsinnig und grausam, oder einfach nur kein Diener der himmlischen Mächte mehr, die ihn hier einst vermeintlich im Stich ließen.
  17. Gehirn im Glas. Mit hoher Wahrscheinlichkeit ein ehemaliger Lehrling, Rivale, oder Eindringling, und mit höherer Wahrscheinlichkeit wahnsinnig.
  18. Ghultunnel. Das Prinzip ist einfach: Unter der gegenwärtigen Ebene ist eine weitere, in die man nur durch die gelegentlich platzierten Fallgruben kommt. Diese Gruben sind durch Tunnel und weitere Kammern miteinander verbunden, und die darin enthaltenen Ghule strömen in Schwärmen zum Futterplatz.
  19. Glasbläserei. Ein Ofen, Zangen, und Rohstoffe für die Fertigung von Phiolen und anderen Behältnissen aus Glas. Einige leere Flaschen stehen noch herum.
  20. Gravitationsumkehrraum. In diesem Raum ist unten oben und oben unten. Vielleicht auch Teil eines Tesserakts.
  21. Golemhauerei. In diesem Raum stehen mehrere Steinquader, Hämmer verschiedener Größen, und eine halb fertige, humanoide, aus dem Stein geschlagene Gestalt. Vielleicht liegt hier noch ein Leitfaden für die Erstellung eines Golems herum.
  22. Kammer der Erinnerung. Ein Raum, der wie ein luxuriöser Salon ausgestattet ist, und in der Besucher auf eine vornehme traurige Dame treffen (eine programmierte Illusion), die sich erkundigt, ob sie Nachricht von ihrem Liebsten (dem Erbauer) bringen können.
  23. Kapelle: In diesem Raum befindet sich der verlassene Schrein einer Gottheit, an den der Erbauer einmal geglaubt haben könnte, bevor er ein Leichnam oder etwas anderes wurde. Vielleicht ist es auch der einzige Ort, an den der Erbauer und seine Gehilfen nicht gehen, vielleicht finden sich hier Wissen und Waffen, um eben diese zu besiegen.
  24. Klauentruhe. In diesem Raum steht eine große Truhe, die der Erbauer randvoll mit seinen krabbelnden Klauen gefüllt hat.
  25. Klassenraum. In diesem Raum lernten einst die Schüler des Magiers lesen, schreiben, rechnen, und die ersten Zaubertricks. Es gibt mehrere Reihen von Schulbänken, und einen Katheder. Irgendwann war das Lehren dem Magier vielleicht bei seinen Forschungen ein lästiges Hindernis, und so erschuf er eine Art Programmierte Illusion seiner selbst, die sich jedes Mal aktiviert, wenn ein Schüler den Raum betritt. Der Magier mag zwar eine Art Phantom sein, der Magische Gegenstand (wie ein Zauberstab), mit dem er die Schüler züchtigen soll, ist es allerdings nicht.
  26. Kleiderschrank. In diesem Raum sind getragene Roben, Mäntel, Unterwäsche, Schuhe zu finden. In rauhen Mengen. Der Raum ist groß, der Erbauer ist ja schon einen Tag älter. Einige dieser Bekleidungsgegenstände könnten magisch sein, einige Mäntel vielleicht eher Mantler, und manche Schuhe vielleicht eher Nachahmer.
  27. Körbchen. In diesem Raum befindet sich das Lager eines Hundes, der die Gewölbeebene als sein Revier betrachtet. Der Hund könnte ein verwandelter Lehrling, ein Höllenhund, ein Jagdarchon, ein Flimmerhund, oder ein Todeshund sein, der dem Erbauer einmal so wichtig war, dass er seinen Napf mit Tränken der Langlebigkeit füllte.
  28. Laborratten. Große, weiße Ratten, mit Roten Augen, die sich aus ihren Käfigen befreit haben. Mit einigen kann man sich vielleicht ganz vernünftig unterhalten, während sie planen, die Weltherrschaft an sich zu reißen.
  29. Orchester. Wird dieser Raum voller Instrumente betreten, beginnen diese, eine Symphonie zu spielen. Das ist an sich ganz erbaulich, bis auf die Tatsache, dass die Musik wandernde Monster anlocken könnte.
  30. Papierstapel. Bis unter die Decke. Voll mit Kritzeleien, verhunzten Schriftrollen, Notizen etc. Möglicherweise ist in diesen zehntausenden Seiten irgendwas nützliches verborgen, aber es würde Monate dauern, alles zu durchforsten und zu entziffern.
  31. Pilzgarten. Eine große Höhle oder mehrere miteinander verbundenen Kammern, in welcher der Erbauer die Züchtung von verschiedenen Arten von Pilzen (wie Schreipilzen, Violetten Pilzen und vielleicht sogar Mykoniden) betrieben hat.
  32. Saal der Eitelkeiten. In diesem Raum (oder Serie von Räumen) ist die Illusion eines lichtdurchfluteten Königshofs erschaffen worden (mutmaßlich von einem Königreich, das schon lange untergegangen ist), in dem sich Höflinge abschätzig über Neuankömmlinge unterhalten, gegeneinander Intrigen spinnen, und hinter vorgehaltener Hand über alle möglichen Personen lästern. Möglicherweise lassen sich wichtige Informationen über den Erbauer gewinnen. Ein Angriff auf die Trugbilder lässt die Illusion nach Maßgabe des SL entweder zusammenbrechen, oder die Höflinge in Phantombestien verwandeln, welche die Charaktere angreifen.
  33. Schädelsammlung. In dieser eher größeren Halle stehen auf vielen verschiedenen Regalen die Schädel verschiedener Menschen, Elfen, Zwerge, Gnome, Halblinge, Orks, Hobgoblins, Kobolde, anderer Humanoider, sowie die von Betrachtern, Echsenmenschen, Drachen, und anderen Monstern.
  34. Schriftrollensammlung. In diesem (vermutlich sehr gut gesicherten) Raum befindet sich die Sammlung der Schriftrollen des Erbauers. Ein wahrer Schatzhort, für den, der sie lesen und die verfluchten von den echten unterscheiden kann.
  35. Schreibwarenlager. Dieser Raum ist voller Schreibfedern, Tintenfässern, Stapeln von leerem Papier, und, vor allem, Blanko - Zauberbüchern. Vieleicht findet man auch etwas wie Nolsurs Wunderfarben oder magische Schreibgeräte. Kann in der Nähe zum Skriptorium liegen, muss aber nicht.
  36. Schnellporter. Der Erbauer sah sich irgendwann gezwungen, oder war zu faul, die ganze Strecke immer zu Fuß zu gehen, also errichtete er ein Netzwerk von Teleportern innerhalb des Gewölbes. Es gibt weder eine Bedienungsanleitung noch eine Systematik, mit der die Teleporter aufgestellt wurden.
  37. Skriptorium. In diesem Raum stehen mehrere Schreibpodeste mit Papier, Schreibfedern und Tinte. An dreien von diesen stehen mehrere Skelette, scheinbar inaktiv. Das Passwort für die Aktivierung ist "Zum Diktat!", und geschieht dies, erwachen die Skelette "zum Leben", und notieren die Äußerungen des Sprechers auf das genaueste, in dreifacher Ausfertigung.
  38. Schwefelvorrat. Ein mannsgroßer Haufen Schwefel in diesem Raum, mit einer Schippe und einer kleinen Karre.
  39. Spiegelsaal. Ein Raum voller Spiegel. Der gesamte Raum ist voll davon. Einige dienen vielleicht der Ausspähung, andere der Fesselung der Seelenkraft. Die meisten sind jedoch, von ihrem Wert als Kunstgegenstand einmal abgesehen, mundane Gegenstände.
  40. Spieltisch. Wird der Raum betreten, so erhellt ein blasses rotes Licht die Decke. In dem Raum: ein Tisch mit grünem Filz, und einem halben Dutzend Stühle. Werden mindestens 100 GM als Einsatz auf den Tisch gelegt, geht das Spiel los. Wesen aus den äußeren Ebenen werden als Mitspieler beschworen, der Dealer ist ein paar krabbelnder Klauen. Das Spiel heisst Schwarzer Ritter oder Die - Hölle - Halte - Sie - Pochen.
  41. Sprechende Statuen. In diesem Raum stehen mehrere Statuen, die sich über (und weniger mit) Neuankömmlingen unterhalten, und dabei Wetten darauf abschließen, wann und wo sie drauf gehen werden, sarkastische Sprüche bringen, oder sich gegenseitig runtermachen.
  42. Steckenwerkstatt. Ein Raum voller Schnitzwerkzeuge, und Stecken in verschiedenen Stadien der Fertigung (Unbehandelter Ast, Entrindet, mit Runen bedeckt, eingelassene Edelsteine und Metallbänder). Vielleicht hat der Erbauer hier ja einen fertigen Stecken stehen gelassen. Oder die Stecken selbst sind belebt und greifen Eindringlinge/Diebe an.
  43. Tanzende Skelette. Offenbar fand der Erbauer es einmal unterhaltsam, Tote zu beleben, um sie dann für sich zum Takt von geisterhafter Musik für sich tanzen zu lassen.
  44. Tranksammlung. Ein Raum voller Regale voller flüssiger Substanzen. Einige dieser Dinge sind tatsächlich magische Tränke, andere nur Rohzutaten.
  45. Trophäenraum. In dieser Halle hängen an der Wand die Köpfe von verschiedenen Monstern, von Aaskriechern bis Zombies, gut präpariert und alle magisch belebt.
  46. Uhrensaal. In diesem Saal befinden sich hunderte von verschiedenen Uhren - von Sonnenuhren, die von magischen Lichtern angestrahlt werden, über Sanduhren, die magisch umgedreht werden, mechanischen Uhren, und Wasseruhren. An eine oder mehrere Uhren könnte ein magischer Effekt gekoppelt sein, wie Zeitstopp, Hast, Verlangsamung, oder der Gewinn oder Verlust von Lebensjahren.
  47. Unzufriedener Leiharbeiter. In diesem Raum ist ein leerer, durchbrochener Beschwörungskreis, und an der Wand in infernalischer oder abyssischer Sprache: "XXXX Dich Selbst! Das Jahr ist um, ich warte nicht länger!" zu finden.
  48. Waffenkammer. In dieser Halle lassen sich Rüstungen und Waffen finden, die der Magier in der Vergangenheit gesammelt haben mag. Einige dieser Waffen und Rüstungen mögen (im Sinne von "Beute") verzaubert sein, aber dies ist auch ein guter Ort für Gehelmte Schrecken, oder belebte Magische Schwerter und Dolche, die sich aufmachen, Plünderer abzuwehren.
  49. Wandertruhe. In diesem Raum steht eine (oder mehrere) Truhe(n), die sich gegen unbefugte Öffnung entweder dadurch wehren, dass sie auf ihren Holzbeinen davonlaufen, oder Rammattacken starten.
  50. Zitteraale. Ein großer Glasbehälter oder ein Teich voller Zitteraale, die mal für die Elektrofizierung einer Maschine oder während der Erschaffung eines Fleischgolems verwendet wurden.
Erstmal nur fünfzig, die Hundert bekommt man sicherlich voll.

Donnerstag, 11. Februar 2016

Elf Dinge zum Elften: Elf untrügliche Anzeichen für das Wirken dunkler Mächte

Dämonenkulte, Hexer, Teufel, Untote und unaussprechliche ältere Wesen und deren Diener mögen lange im Verborgenen agieren können, doch ein erfahrener Hexenjäger kennt die Zeichen, nach denen er suchen muss.

Ein SL kann diese als Brotkrumen für Spuren in ein laufendes Szenario einbauen, um einer Gruppe Hinweise auf das Wirken übernatürlicher Kräfte zu geben, und vielleicht kann so die Quelle des Bösen auch "trianguliert" werden.
  1. Im Umkreis der Quelle des Bösen wird die Milch sauer, das Bier schal, und die Lebensmittel verderben schneller als gewöhnlich.
  2. Jemand im Umkreis der Quelle hat außergewöhnlich viel Glück oder Unglück.
  3. Schwärme von Krähen, Ratten, und Ungeziefer sammeln sich im Umkreis der Quelle. Sie sind meist wenig scheu oder außergewöhnlich aggressiv, und in außergewöhnlicher Anzahl zu finden.
  4. Wesen des Übernatürlichen sind im Umkreis der Quelle außergewöhnlich schwer zu bannen, zu vertreiben, oder zu zerstören.
  5. Kinder verhalten sich ungewöhnlich still, oder sind in Spielen ungewöhnlich grausam.
  6. Jemand oder mehrere Leute erkranken im Umkreis der Quelle plötzlich und schwer, und die Erkrankung kann durch einen Heilkundigen nicht genau zugeordnet werden.
  7. Man erlebt im Umkreis der Quelle bedrückende Alpträume.
  8. Vormals gut abgerichtete Tiere, wie Hunde und Pferde, verändern im Umkreis der Quelle ihr Verhalten, werden träge, scheu, aggressiv, ängstlich oder bockig.
  9. Die Ortschaften und Häuser im Umkreis der Quelle zeigen starke Zeichen des Zerfalls, Gegenstände gehen schneller und häufiger zu Bruch als normal.
  10. Pflanzen zeigen entweder besonders kümmerliches oder besonders starkes Wachstum.
  11. Die Einwohner meiden bestimmte Gesprächsthemen bewusst oder unbewusst, oder lügen. Sie fliehen, werden nervös und aggressiv, oder überaus freundlich, wenn die Dinge zur Sprache kommen.
Die Liste lässt sich bestimmt noch auf zwanzig oder vielleicht dreißig Einträge erweitern, aber das fiel mir spontan dazu ein.

Dienstag, 9. Februar 2016

Namensgenerator für Gewölbe

Eine Idee, die ich heute hatte: Wie oft ist aus einem coolen Namen, der manchmal an einen Heavy - Metal - Song - Titel erinnert hat, ein gutes Abenteuer geworden, und wie oft habe ich mir das Hirn für einen passenden Namen für einen Ort zermartert.

Die folgenden Tabellen erheben keinen Anspruch auf Vollständigkeit. Noch wird immer etwas sinnvolles dabei rauskommen. Ich würde es vielleicht so machen: zwei - bis drei Mal auf beiden Tabellen würfeln, und gucken, was sich sinnvoll an Begrifflichkeiten kombinieren lässt. Oder man wählt einfach aus beiden Tabellen, was einem passt.

Tabelle I: Ort des Geschehens
01-04 Archiv
05-08 Burg
09-12 Festung
13-16 Gewölbe
17-20 Gruben
21-24 Gruft
25-28 Hallen
29-32 Höhlen
33-36 Hort
37-40 Kammern
41-44 Kavernen
45-48 Keller
49-52 Kerker
53-56 Krypta
57-60 Labyrinth
61-64 Minen
65-68 Nest
69-72 Ruinen
73-76 Schatzkammer
77-80 Schrein
81-84 Stollen
85-88 Tempel
89-92 Turm
93-96 Tunnel
97-100 Zuflucht

Tabelle II: Beschreibende Begriffe.
  1. Angst/Furcht
  2. Augen
  3. Alchemist
  4. Axt
  5. Bär
  6. Böses
  7. Bestien
  8. Betrachter
  9. Blau
  10. Blutes
  11. Chaos
  12. Dämon
  13. Dolch
  14. Drache
  15. Eber
  16. Einhorn
  17. Elf
  18. Engel
  19. Erde
  20. Feuer
  21. Finsternis
  22. Flüstern
  23. Gefallener
  24. Gelb
  25. Gift
  26. Gier
  27. Goblin
  28. Gold
  29. Götter
  30. Gottlos
  31. Grau
  32. Grauen
  33. Grün
  34. Hammer
  35. Hass
  36. Heulen
  37. Herold
  38. Hexer
  39. Hunger
  40. Illusionen
  41. Jäger
  42. Juwelen
  43. Knochen
  44. Kobold
  45. König/Königin
  46. Krallen
  47. Kriegsherr
  48. Kröten
  49. Leichnam
  50. Luft
  51. Magier
  52. Meisterdieb
  53. Mithril
  54. Nebel
  55. Nekromant
  56. Pest
  57. Pforte/Portal
  58. Prüfung
  59. Priester
  60. Oger
  61. Ohne Wiederkehr
  62. Ork
  63. Räuber
  64. Ratten
  65. Riesen
  66. Ritter
  67. Rot
  68. Schädel
  69. Schatten
  70. Schlangen
  71. Schleim
  72. Schrecken
  73. Schwarz
  74. Schwert
  75. Schweigen
  76. Silber
  77. Spinne
  78. Stein
  79. Teufel
  80. Tod
  81. Tränen
  82. Troll
  83. Tyrann
  84. Verderben
  85. Verloren
  86. Vergessen
  87. Verschlingen
  88. Verrat
  89. Wahnsinn
  90. Wasser
  91. Weiß
  92. Wissen
  93. Wolf
  94. Wunder
  95. Wurm
  96. Zahllos
  97. Zähne
  98. Zauberer
  99. Zorn
  100. Zwerg
Test: Ich würfle auf Tabelle I Labyrinth, Tunnel und Kammern, und auf Tabelle II Jäger, Flüstern und Kriegsherr. Daraus könte man das Labyrinth des Kriegsherrn, die Tunnel des Jägers, und die Flüsternden Kammern machen - oder Die Tunnel des Flüsternden Kriegsherrn. hhhmh

Durchgang zwei: Ich bekomme Keller, Kavernen und Schatzkammer, sowie Schlangen, Heulen, und Blau. Da fällt mir spontan zu ein: Die Heulenden Kavernen, Der Schlangenkeller, die Schatzkammer der Blauen Schlange. Klappt schon besser.

Viel Spaß damit!

Montag, 8. Februar 2016

Oger macht mit bei Karneval: 2/16 - Gesinnungen

Über Sinn und Unsinn von Gesinnungen lässt sich streiten, allerdings bin ich der Meinung, dass sie für einen SL ein ganz nützliches Tool beim Weltenbau sind. Es ist eigentlich sehr einfach:
  1. Wähle für jede Art der Gesinnung mindestens ein Monster oder eine Organisation, die den Werten dieser Gesinnung entspricht. Man sollte bedenken, dass in traditionellen Fantasy - Settings allerdings die Kräfte des Bösen meist zahlreicher als die des Guten sind, die dafür dazu neigen, einzeln mächtiger zu sein.
  2. Platziere das Hauptquartier oder Machtzentrum jeder Fraktion auf deiner Karte. Wenn Du noch keine hast, wird es jetzt Zeit, eine zu haben.
  3. Setze diese Fraktionen und Wesen miteinander in Beziehung und definiere die genauen Konflikte zwischen diesen. Wer kennt wen? Wer ist mit wem verfeindet oder verbündet? Wer spielt hinter den Kulissen, und wer ist in den einzelnen Konflikten jeweils der lachende Dritte? Worum geht es in den Konflikten: Eroberung? Gold? Mystische Macht? Oder greifbarer: eine Festung im Grenzland? Eine alte Zwergenmine? Den Schatzhort eines Drachen (der ja an sich schon Grund genug für politische Manöver ist)? Einen Thron? Eine Sammlung von Zauberbüchern? Ein Artefakt? Ein Ritual, das vollendet werden soll?
  4. Definiere die Mittel und Wege, wie die Fraktionen ihre Ziele erreichen wollen, und daraus abgeleitet, die Ressourcen, die sie benötigen, und die vom Gegner anvisiert werden könnten. (Was wiederrum gute Möglichkeiten für Abenteuer sind, oder Situationen, in der die Spieler als Wild Cards unvorhergesehenen Einfluss auf die treibenden Kräfte des Settings nehmen können.)
  5. Lege falsche und echte Gerüchte, die über die Fraktionen und deren Diener im Umlauf sind, fest.
  6. Wähle für das Startszenario zwei oder drei Konflikte, die man miteinander verknüpfen kann, und arbeite dieses Szenario detaillierter aus.
  7. Bespiele das Setting, und lass die Spieler entscheiden, wem sie folgen wollen, wen sie bekämpfen, und welche Konflikte (die sich abseits von den Spielerentscheidungen weiterentwickeln) sie ignorieren. Gegebenenfalls kann man auch Randkonflikte, die für die Kampagne keine Rolle spielen, langsam in den Hintergrund verblassen lassen.
Fertig.

Eine zweite Stelle, bei der Gesinnungen nützlich sind, ist es, Orten, Personen und Gegenständen "Farbe" und Textur bei der Beschreibung geben zu können. Das Heilige Langschwert des RG Paladinkönigs von annodazumal hat ein anderes Aussehen, als das Schwert von Kruzdul, dem Eidbrecher und Schlächter der Elfen. Eine RB Stadt kann von Sklavenmärkten, Spitzeln und Denunzianten, und martialisch anmutenden Steingebäuden in wohlgeordneten breiten Straßen dominiert sein, während eine CG Bauerngemeinde mehr eine Ansammlung einzelner verstreuter Gehöfte mit eigenwilligen Bauern und derben Sitten sein kann. Undsoweiter.